原创 rest, reset, ready for a new generation.

十一好好休息了一下,並回顧了一下最近一段時間的工作,感覺到自己的戾氣越來越重了,前幾篇文章寫的就有點火藥味,憤怒來自於壓力,來自於恐懼,大抵是沒有錯的,如此十足的火力,是不是也同樣地預示着自己的心虛呢?   心虛是有原因的,覺得這半年在公

原创 最近的一些思路,有精力了展開

最近很少上來了,因爲在新公司挖了個大坑把自己埋進去了…… 真心決定遊戲系統的往往不在於VT、GI這些細枝末節,而是整體的構架、思路、想法、意識……Now, we have a long way to go. 個人覺得,做遊戲項目的時候注重

原创 發個神經,支持下正版遊戲

昨天在Steam入手了原THQ,現歸SEGA的《英雄連2》,99刀。 英雄連是我很喜歡的遊戲,對戰場細節的細膩刻畫,同時又不輸魔獸RTS的策略性。但是1的時候沒有支持正版,所以到了2的時候,THQ完蛋了,如此優秀的一個遊戲居然被SEGA給

原创 簡單的Memory leak跟蹤(二)不想Tracer的場合

上篇文章我們大概介紹了一下DEBUG_NEW的原理和實現。 上篇的TracerFileLn,我們用一個hash_map來提供了Trace功能。 這個中間可能會存在一個潛在的陷阱,在進入下章前,我們需要把這個潛在的陷阱給滅了。 如果重載C

原创 準備靜靜心,先從UI開始。

一直以來對UI的感覺就是一個拼量的東西,好和壞的唯一區別體現在編輯器強大與否上。 後來,看了WPF後,才感覺對UI根本就從來沒有明白過。 並不僅僅只是那個數據綁定,而是整套結構,原來還可以這麼來。 最近想做的東西很多很多,但是卻越來越難耐

原创 Unreal Open Day遊記

 前幾天去參加了Unreal Open Day,週四早上從北京出發,坐地鐵跟徐導,呵呵,simon他們匯合後,打車去了北京南站。一路上有小雨,不禁讓人多少有點擔心堵車,好在一路順利。由於還沒有一臺較牛的筆記本,因此這次我們把電腦都帶去

原创 虛幻4隨筆6 Object和序列化

 誠如之前所說,虛幻4主要的一些特性都是由UObject穿針引線在一起的,想把虛幻玩到比較深的程度,UObject是遲早要面對、迴避不得的問題,所以,準備在其它主題之前,先把UObject好好弄一下。UObject主要完成了哪些工作呢

原创 虛幻4隨筆5 使用中的一些發現

行文匆匆,有些不太明白的地方評論裏有補充,現在這裏抱歉了! 半年多沒有維護博客了,一方面是媳婦懷孕,另一方面是公司年中有一個版本…… 最近閒暇時間一直在研究虛幻,目前鋪開了大概六七個原型在做,做的過程中學到了不少東西,有一些新的想法。

原创 【胡言亂語】遊戲產業已經日趨成熟了……

一個成熟產業最大的特點就在於工種的確定。 不是說策劃、美術、程序這種級別的工種。 而是從整個產業的角度來說,引擎提供者、中間件提供者、內容提供者、銷售者,這些工種的確立。 國內幾年前的開發思路還多是維護自己的引擎,通過自己的引擎來做產品,

原创 終於小鬆一口氣,上來冒個泡

去年五月份開始,開展了一個對已在研項目的流程和架構改進方面的工作。 小生所在的單位是一個擁有“輝煌歷史”、並且在今天仍然有着看起來不錯業績的單位。但是這樣的單位,可能也正如微軟一樣,特別是在“中式管理”無處不在的中國,容易陷入一系列的怪圈

原创 爲什麼遊戲完成度不高?怎麼解決這個問題?

原文:《Why your Games are Unfinished, and What To Do About It 》 http://www.gamedev.net/page/resources/_/business/business-

原创 UE4隨筆(一)準備過程

19號,也就是中國時間20日凌晨,虛幻4放出了“訂閱制”這個重磅炸彈,估計出乎大多數人的想象,已經不止一個同事表示“自己的引擎這下沒用了”。  筆者前天搞定了付款,下載,編譯和運行。 基本就是只要有一張visa或者MasterCard的信

原创 虛幻4隨筆 三 從UE3到UE4

 筆者有幸參與過兩個UE3項目,完全不同的使用方法,總共用了5、6年。引擎學習最好還是能參與項目,自己看的話往往容易糾結到一些細節上去,而引擎之所以是引擎,重要的恰恰是在容易被人忽視的工作流上。單從細節上看,UE3的代碼很多地方並不完美

原创 項目中的非技術因素探討(一)

有時候確實是能夠感覺到,一個項目的成敗往往在項目早期就可以預測得到。如果說每個具體的技術點、工具的選擇、策劃的想法、美術的風格這些都是戰術的話,那麼項目的戰略就是這個項目的上層架構了,包括項目成立之初的意圖、版本進度的控制、各個功能單元的

原创 虛幻4隨筆4 從工程開始

 前文說到UE3開始,虛幻就使用了UnrealBuildTool(以下簡稱UBT)來編譯和生成代碼。 爲什麼這麼做而不是使用VS是很好理解的:因爲VS跨平臺會比較麻煩。像虛幻這樣體量的工程,單爲工程做一次VS配置就基本是一天的時間 而