原创 UE4服務端

原文作者:@玄冬Wong轉載請註明原文出處:http://aigo.iteye.com/blog/2268777這是論壇上對UE服務端功能的回答,意思是UE4提供了主流MMO網遊服務端所具備的特性,包括位移修正、物理碰撞檢測。這些特性不是

原创 [UE4]網遊中角色Pawn的移動位置同步以及RTS多角色同時移動的解決方案

下面方案的思路是:每個Actor,爲其定義一個代理(ActorProxy),真實的Actor放在服務端,代理ActorProxy放在客戶端,移動Actor時,實際是移動服務端上的Actor,然後對客戶端ActorProxy的位置進行同步。

原创 UE4資源熱更新

文章出處:http://blog.csdn.net/u012385432最近發現有些網站複製了我的文章卻沒有註明出處,表示鄙視...轉載可以,還請註明出處...不要剽竊別人的勞動成果...前面的幾篇文章中提及了有關.Pak文件和文件下載的

原创 UE4中的反射機制

UNREAL4 PROPERTY SYSTEM參見 https://www.unrealengine.com/blog/unreal-property-system-reflection//////////////////////////

原创 UE4學習:四種加載資源的方式

第一種: 如果該藍圖有C++類(或者說是從C++類創建的藍圖),直接進行加載[cpp] view plain copyATemp* spawnActor = GetWorld()->SpawnActor<ATemp>(ATemp::Sta

原创 UE4的NetWork簡單原理

UE4內部封裝實現了大量和網絡相關的代碼,使得我們不需要再自行編寫很多底層的網絡同步代碼了(連接主機,套接字傳輸等等)。我們只需要實現相關的函數接口,並進行一定的設置,就可以實現網絡遊戲的功能了。 下面先講講UE4NetWork的幾個要點

原创 http://www.cnblogs.com/blueroses/p/6037981.html

Ue4的UE_LOG 說明:本文爲Wiki上的RAMA大神文章的大致翻譯 遊戲模式: 在遊戲模式下,你需要在遊戲的快捷方式後面加 -Log,纔會在遊戲中顯示。   編輯器模式(Play In Editor): 你可以在O

原创 UE4碰撞規則詳解(2016.7.12更新)

雖然UE4官方文檔對碰撞好像講的很清楚,但是嘗試的時候發現有很多問題,而且和官方文檔描述的總會出現一些差異,所以自己總結一下所有有關碰撞的內容,持續更新吧~下面總結了一般的碰撞以及多組件碰撞的一些問題.如果對UE4碰撞一點也不熟悉建議先看

原创 [UE4]狀態機,實現動畫播放

博客分類: UnrealEngineUE4 不好意思,我稍稍標題黨了,目前還不清楚如何用C++代碼來實現BlendSpace和Montage的邏輯,如果這兩個文件也不我們創建了,那麼以下內容就是真正意義上的純C++實現角色藍圖和動畫藍圖。

原创 Unreal Engine 4 —— 反射機制的實現

這篇博客講解了在UE4中,反射機制的實現。反射機制反射機制指的是程序可以在運行期間進行檢測和修改自己狀態的能力。UE4引擎使用C++語言編寫,C++語言本質上不支持反射機制,但是UE4提供了反射機制的實現。FindFunction函數在U