原创 UE4導入插件後編譯無法通過,提示缺少typeinfo.h的坑。(VS2019踩坑記錄)

先說結論,VS有時候不用急着更新最新版本,包括工具也是,都是坑,再出問題我換17用了。   參考鏈接: http://papalqi.cn/201910/cid=406.html https://developercommunity.vi

原创 正則表達式匹配任意文本中的網絡圖片鏈接

原來的需求是要把石墨文檔的文件完全搬到本地,但是圖片都在雲端,就需要用正則表達式匹配到文檔裏的網絡圖片鏈接,然後弄下來並改文件夾爲本地路徑。 後面增加了想法,有沒有一個正則表達式可以把任意網絡文件中的網絡圖片地址都匹配出來,不管這文本有多

原创 golang設計模式之模板方法模式(兩種方法實現,附C#代碼對比)

模板方法模式:定義一個操作中的算法骨架,而將一些步驟延遲到子類中。模板方法使得子類可以不改變一個算法的結構即可重新定義該算法的某些特定步驟。   在遊戲服務端開發中,經常也需要使用到這個設計模式。如較爲常用的開箱子操作,不同的箱子開啓的

原创 【完整教程】nginx反向代理wss,實現不修改服務器端websocket代碼加密通訊請求

最近在用go語言的leaf框架開發H5遊戲的服務器端,用websocket的方式進行服務器與客戶端之間的通訊。然後之前都是本地websocket開發,要部署到facebook平臺的時候,平臺要求與第三方服務器通訊需要有ssl證書。微信小程

原创 堆和棧的區別(轉過無數次的文章)

 一、預備知識—程序的內存分配    一個由C/C++編譯的程序佔用的內存分爲以下幾個部分    1、棧區(stack)—   由編譯器自動分配釋放   ,存放函數的參數值,局部變量的值等。其    操作方式類似於數據結構中的棧。   

原创 C#回調函數的簡單講解與應用例子(最簡單講解,大神繞道)

本博客一直以來的宗旨就是:用最簡單的方式講清楚不復雜的問題。 因爲本人也很菜所以也沒法講太複雜HHHHHH...... 所以如果哪天某個大神看到了覺得講的有問題歡迎指出。 話不多說進入正題。。 ——————————————————————

原创 unity製作聊天室界面

本文利用unity UGUI製作聊天室界面,按回車發送消息,帶滾輪,可以查看之前的消息。 PS:本文不帶通信功能,僅爲界面製作。需要帶socket通信功能的unity聊天室模板請評論留言。 先上效果圖GIF: 仿造LOL客戶端遊戲內聊天

原创 簡單說明C# get set屬性以及使用方式

在類中定義一個屬性 public class Student { private string name public string Name { set{name=value;}//這裏是給私有屬性name賦值 get{return n

原创 c#解析json字符串處理(最清晰易懂的方法)

本文是全網第二簡單的方法,因爲我女票也發了一篇博客說是全網最簡單的方法,我不能和她爭。。。 PS:網絡上還有各種各樣的方法大家可以自行探究,不過我敢說肯定沒有本文講的清晰。。幾句話就解決的事繞來繞去的說。

原创 Google Kickstart在線測試規則以及注意事項

谷歌招聘在如火如荼的進行中,進谷歌都需要經過谷歌kickstart在線測試,然後過了之後還有五輪的面試- -。好吧畢竟你待遇高,你強你有理。。 下面介紹一下進谷歌的第一關google kickstart在線

原创 C#窗體間傳值簡單小例子

本篇博客是利用C#委託與事件進行窗體間傳值的簡單小例子 委託與事件的詳細解釋大家可以參照張子陽的博客: http://www.tracefact.net/CSharp-Programming/Delegat

原创 將php代碼部署到新浪雲測試(簡單方法,包含數據庫的連接)

很多人做項目都是先在本地測試然後上傳到服務器運行,如果包含了操作數據庫的信息往往需要進行一番調試,這裏我總結一下把php代碼包含數據庫的連接如何上傳到新浪雲服務器的步驟。 1、在新浪雲應用SAE的控制檯創建

原创 如何把php項目部署到阿里雲服務器window server2012__含公網ip訪問時jquery/ajax失效解決辦法

記一次蛋疼的折騰。 弄了一晚上最後發覺是360瀏覽器的問題,換個瀏覽器就好了。垃圾360用什麼IE7文檔模式。導致界面和功能失效。 建議大家測試的時候用firefox或者chrome。 項目部署到服務器後3

原创 牛客網“程序發生段錯誤,可能是數組越界,堆棧溢出(比如,遞歸調用層數太多)”錯誤的可能原因

晚上在牛客網練習編程,做了一題網易的,很簡單的題但是會提示“程序發生段錯誤,可能是數組越界,堆棧溢出(比如,遞歸調用層數太多)”,想來想去也不懂爲什麼,本地可以測試通過,然後既沒有數組越界也沒有調用遞歸。。。後面找到了原因,有可能是數組界

原创 unity3D使用C#遍歷場景內所有元素進行操作

最近入門Unity3D,跟着教程做完了survival射擊遊戲,就想加一個功能,就是按一個按鈕屏幕上的怪物都清空。 如圖右下角所示。 我的方法是賦予所有怪物一個標籤Tag,然後根據標籤銷燬Gameobje