原创 Direct3D-索引緩存

Direct3D索引緩存其實就是在頂點緩存的基礎上對固定的頂點進行連接,比如我們平面有4個點,分別再左右上角,和左右下角,從左上角開始按順時針順序給他們索引依次爲0,1,2,3。(這些索引是你在頂點結構體裏面設置的順序)。 接着我們要利

原创 (第十章)Unity3D-腳本的碰撞與觸發

我們在遊戲裏經常會看到,某兩個物體發生碰撞之後總會出現一些相應的反應,例如一顆子彈發射後,如果射中目標,目標就消失。而這些反應都是有程序員敲代碼敲出來的,那麼我們在Unity3D裏要怎麼實現這些功能呢,很簡單,Unity3D爲我們提供了

原创 Direct3D-四大變換

從本篇文章開始我們就來開始來學習固定渲染流水線這套渲染體系。 其實固定渲染流水線和之後我們要學習的可編程渲染流水線體系有很多異曲同工之妙,所以先學習固定功能渲染流水線體系,再學可編程渲染流水線體系,就可以循序漸進,步步爲營地掌握好Di

原创 (第三章)Unity3D-Vector3

今天來介紹一下Vector3這個類   Vector3 三維向量   表示3D的向量和點。 這個結構用於在Unity傳遞3D位置和方向。它也包含做些普通向量運算的函數。 除了下面列出的函數,其他類用於處理向量和點。例如Quaternion

原创 C++ GDI遊戲編程之三緩衝技術

對於c++的Windows遊戲編程,他的基本原理我總結了一下,主要是由三緩衝體系的創建,然後載入位圖到句柄中,想要繪製什麼就先SelectObject然後接着寫上對應的繪圖函數。代碼如下 HDC g_hdc=NULL,g_mdc=N

原创 (第一章)C++遊戲編程,windows窗體的創建

好久沒有接觸Windows編程了,前幾天想創建一個窗口都要去翻書,看來都忘光光了,不行啊我得補回來,今天開始我就重溫windows GDI編程。 當然,我們一個遊戲的程序肯定要有一個窗口,沒有窗口那怎麼行。 我們就先來學習如何創建一

原创 C++chan常用API

這篇文章能讓初學者快速瞭解visual C++ MFC中常見的核心的類與函數,雖然全部看下來有點枯燥,但對初學者快速瞭解MFC的框架結構很有好處。 常用類 CArchive類:用於二進制保存檔案 CBitmap類:封裝W

原创 Direct3D-頂點緩存

在計算機所描繪的3D世界中,所有的物體模型(如樹木,人物,山巒)都是通過多邊形網格來逼近表示的,這些多邊形可以是三角形,也可以是四邊形。所以我們這樣說,多邊形網格是構成物體模型的基本單元。 三角形作爲最簡單的多邊形,在3D世界中的地

原创 (第5章)Unity3D-ObjectGame

GameObject 遊戲物體 是Unity場景裏面所有實體的基類.   Variables變量 isStatic 只有在API指定一個遊戲物體是靜態的時候編輯。 transform 附屬於這個遊戲物體上的變換。(如果沒有則

原创 C++ PeekMessage與GetMessage的對比

相同點:PeekMessage函數與GetMessage函數都用於查看應用程序消息隊列,有消息時將隊列中 的消息派發出去。 不同點:無論應用程序消息隊列是否有消息,PeekMessage函數都立即返回,程序得以繼續執行 後面的語句

原创 (第四章)Unity3D-地球旋轉Dome

博主沒事寫了一個很簡單的Doem就幾句代碼。 就是地球圍繞太陽轉.   首先創建兩個球體,分別設置相應的大小,取名爲Sun,Earth。 然後創建一個C#腳本編寫代碼. using UnityEngine; using System.C

原创 (第七章)Unity3D-物理世界

很多遊戲裏都有各種不同的物理行爲,而且寫這些物理行爲的代碼卻是很需要你的物理基礎加數學基礎,然而Unity3D引擎已經爲你寫好了一些基本的物理效果,然開發者方便了很多,但是這些遠遠還是不夠一個遊戲的使用,所以具體情況具體分析。現在我們就來

原创 (第六章)Unity3D-地形編輯

Unity3D提供了很強大的地圖編輯功能,如果你不需要畫面那麼美的話,Unity3D提供了很多素材。我們可以在上面自由的建山,還有花草樹木等。好了廢話不多說了開始進入正題吧. 首先新建一個Unity3D工程,然後開始新建一個地形如圖

原创 (第二章)C++基本繪圖

首先介紹一下GDI(Graphics Device Interface)。GDI,中文翻譯爲“圖形設備接口”,是Windows API中相當重要的一個成員,它掌管了所有顯像設備的圖像顯示及輸出功能。Windows系統現在的圖形操作環境都

原创 (第九章)Unity3D-音頻和天空盒子

學了那麼久有沒有發現,周圍太安靜,一個遊戲怎麼可以沒有聲音呢是不是。 在U3D裏面添加聲音很簡單。 先講兩個概念,AudioListener,AudioSource聲音監聽和聲音源,顧名思義,監聽就是監聽該聲音(監聽聲音源的聲音。)