原创 Unity場景擴展,生成Mesh

場景擴展: 案例1: OnSceneGUI 實現如下效果    代碼: [CustomEditor(typeof(Test))]  --函數作用是Test對象能在編輯器激活 public class MyEditor : Editor

原创 Unity 採坑知識點整理

  一:C#知識點 1、數組,矩形數組,鋸齒數組    數組類型是從抽象基類型Array派生的引用類型。繼承實現了Ienumerable,可以使用foreach進行只讀訪問    矩形數組,多維數組是使用多個索引訪問其元素的數組,以二維數

原创 遊戲框架通用模塊之一消息機制

使用方式: 註冊消息: 在需要的位置註冊一個帶string參數的接收消息函數 CoreRoot.eventMgr.AddListener<string>("gmCommand", OnGmCommand); 發送消息: CoreRoot.

原创 使用CMake生成sln項目和VS工程遇到的問題

用vs運行cmake後的工程 參考:http://zhidao.baidu.com/link?url=AZRxI0jGDzo6Pikk68qylee0g7leXbpbZGiVuyiijWbd8scUKWvh9y0E-ZHeToZ5mWXY

原创 OpenGL 編程指南(第八版)學習筆記1——OpenGL概述

參考鏈接: https://blog.csdn.net/wlk1229/article/details/79394115 一、OpenGL概述: OpenGL是一種應用程序編程接口。它是一種可以對圖形硬件設備特性進行訪問的軟件庫,Open

原创 shader數學基礎之法線貼圖切線空間

http://www.cnblogs.com/tekkaman/p/3992352.html 【法線貼圖原理】   如果法線處於世界座標中的(world space),那稱爲world space normal。如果是處於物體本身局部座標

原创 Shader數學基礎之深入探索透視投影變換

原文鏈接 http://blog.csdn.net/popy007/article/details/1797121 -Twinsen編寫-本人水平有限,疏忽錯誤在所難免,還請各位數學高手、編程高手不吝賜教 -email: popyy@n

原创 Shader 內置輔助函數

原文鏈接 : http://blog.csdn.net/qingshui37/article/details/51476404 內置shader輔助函數定義在UnityCG.cginc文件中 頂點轉換函數: Function: D

原创 算法之 KMP匹配算法2

轉載  http://www.cnblogs.com/yjiyjige/p/3263858.html KMP算法應該是每一本《數據結構》書都會講的,算是知名度最高的算法之一了,但很可惜,我大二那年壓根就沒看懂過~~~ 之後也在很多地方

原创 使用git碼云爲unity版本控制3 流程控制

1、新建項目,注意選擇unity選項,項目自動添加.gitignore 2、編輯.gitignore添加*.suo選項 3、爲項目添加公鑰  , 如何創建上面有介紹---》查看怎樣生成公鑰 4、安裝git 和 tortoisegit

原创 unity性能最高的Shader:Unlit

原文鏈接:http://www.jianshu.com/p/f6a0b6037ada unity性能最高的Shader: Unlit 材質分類 1.現在遊戲常用材質分爲PBR(Standard)和不受光材質(Unlit). 2.次

原创 基於RTSP的流媒體播放器製作(2)

Section I Problem Specification 實驗目的 本次實驗室在MFC環境下使用socket製作的應用程序,實現對RTSP與RTP協議的解析並播放緩存的媒體流。實現一邊下載一邊播放的音樂播放器。客戶端使用RTSP協議

原创 C語言變量聲明內存分配

原文  http://www.cnblogs.com/yasmi/articles/4933842.html 一個由c/C++編譯的程序佔用的內存分爲以下幾個部分 1、棧區(stack)— 程序運行時由編譯器自動分配,存放函數的參數值,

原创 使用git碼云爲unity版本控制1

出處:https://github.com/bringbird/WJFirstRespository/blob/master/README.md #開始學習 ###一、創建github賬號 ######

原创 shader數學基礎之頂點法向量從物體座標系變換到世界座標系

原文:http://www.cnblogs.com/bluebean/p/5297793.html頂點法向量從物體座標系變換到世界座標系  3維網格模型的頂點的法向量一開始是定義在模型座標系中的,在將模型佈置在場景中後,根據光照模型計算顏