原创 Linux 機器安裝nodejs 及puppeteer
寫在開始: 本節主要是爲了在新機器上部署爬蟲任務,用到了node和puppeteer,將整個流程列下來以做記錄。 參考鏈接: 小白安裝nodejs,centos安裝puppeteer爬坑 第一部分:安裝nodejs 1. 獲取nodejs
原创 Unity + SourceTree 版本控制方法概述
開始 版本控制的好處這裏就不說了,就說一下怎麼用。 首先下載SourceTree,支持中文:官網下載 然後有兩種方法: 一種先建立倉庫,然後在倉庫中 新建項目。 一種先建立項目,然後將項目文件變成倉庫。兩種本質上一樣,但是在Sour
原创 C# 委託/事件在Unity中的使用(續)
C# 委託/事件在Unity中的使用(續) 前言: 在之前一篇文章——C# delegate/event 在Unity中的使用,已經比較詳細的介紹了委託、事件等在Unity中如何排布,使用,以及使用方法,這一篇主要針對,有參數的委託、
原创 Unity Canvas Scaler詳解
Canvas Scaler 有如下屬性: UI Scale mode: 其中Constant Pixel Size : 連續的像素大小,這也就意味着,你佈局的UI元素 都是實際的大小,比如你在當前分辨率界面上建了一個50px *
原创 個人對 HashTable 和 Dictionary的區別總結
共同點: Dictionary 是 HashTable 的一個特殊衍生類(並不是子類,僅相似) 1、內置都是HashTable類。 2、都需要immutable(不變的)且 unique(唯一的)的鍵ke
原创 A*算法之旅之初識A*算法(一)
A*算法之旅之初識A*算法(一) 聲明在前:通過最近一段時間對A*算法的學習,對這個算法有了一定的瞭解,在此總結以備後用。疏漏之處,在所難免,歡迎批評指正。 對於僅僅想了解A*算法的朋友,以下有三篇文章: A* Pathfinding
原创 對於Unity中旋轉問題的一點總結
對於Unity中旋轉問題的一點總結 座標系: Unity中座標系是這樣的: 採用左手座標系,x(Red) 水平向右,y(Green)豎直向上,z(Blue)縱向深入,依次是R - G -B 歐拉角 首先說一下Quaternion 的用處
原创 Unity中提高圖形品質的幾點
關於設置:edit -> project settings -> Player -> other settings ->Color Space = Linear edit -> project settings -> Quality ->
原创 MonoDevelop中使用 External Tools
如題,這次只想說一個小問題,就是如何使用外部工具。 本人喜歡用Mono這個看上去比較輕量級,簡單明快的IDE去寫代碼,但是有時候在寫某些特殊文件時 Mono 會表現出奇怪的特性,寫這篇文章的起因就是在用 寫Json 文件去處理數據時,發
原创 只談 Unity中 yield return/ StartCoroutine 的使用
只談 Unity中 yield return/ StartCoroutine 的使用 寫在開始:本篇文章不討論yield return 語句與StartCoroutine 語句的比較深層的東西,網上相應的文章不勝枚舉,大家還請自己去看。
原创 C#委託/事件在Unity中的使用
C# delegate/event 在Unity中的使用 寫在之前:在此對於delegate / event 的需求引入和具體含義 不再細說,對於delegate (委託)和 event (事件)不是很明白的朋友建議先看這裏 :C#委託
原创 A*算法之旅之A*算法實現(二)
A*算法之旅之A*算法實現(二) 序言:建議剛看這篇文章的朋友大致看一下該系列的前一篇:A*算法之旅之初識A*算法(一)。這一篇文章是繼承上一篇而來,文中部分說明沿用自上一篇,依舊以遊戲尋路爲例。 很好的A*入門文章–>A* Path