原创 代碼大全2讀書筆記

代碼大全2讀書筆記     作者寫這本書的首要目的,就是希望縮小本行業中一般商用實踐與大師級人物及專家們之間的知識差距。許多強大的編程技術在被編程領域的大衆接觸之前,都已在學術論文和期刊裏塵封了多年。成功學大師拿破崙希爾說過:什麼思想決定

原创 MFC對話框添加快捷的方法

1.在主菜單選Insert-->Insert Resource,選中Accelerators,表示要穿件快捷鍵,點擊new。將button的IDC和對應的KEY綁定。保存(這裏就實現了按鈕對應快捷鍵的功能) 2.在XXXDlg.h文件中添

原创 【淺墨Unity3D Shader編程】之一 遊戲場景的創建 & 第一個Shader的書寫

本系列文章由@淺墨_毛星雲 出品,轉載請註明出處。   文章鏈接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星雲(淺墨

原创 STL

STL就是Standard Template Library,標準模板庫。這可能是一個歷史上最令人興奮的工具的最無聊的術語。從根本上說,STL是一些“容器”的集合,這些“容器”有list, vector,set,map等,STL也是算法

原创 STL中的所有算法(70個)

STL中的所有算法(70個) STL算法部分主要由頭文件<algorithm>,<numeric>,<functional>組成。 要使用STL中的算法函數必須包含頭文件<algorithm>,對於數值算法須包含<numeric>,<f

原创 OpenGL中的混色正確步驟

OpenGL中的混色 在OpenGL中實現混色的步驟類似於我們以前提到的OpenGL過程。接着設置公式,並在繪製透明對象時關閉寫深度緩存。因爲我們想在半透明的圖形背後繪製 對象。這不是正確的混色方法,但絕大多數時候這種做法在簡單的項目

原创 STL字符串string

STL string的常用函數用法實例: #include <iostream> #include <string> using namespace std; void main() { string str1("123456");

原创 Bresenham改進算法結合wu反走樣算法畫顏色漸變直線

Bresenham改進算法結合wu反走樣算法畫顏色漸變直線 Bresenham改進算法結合wu反走樣算法畫顏色漸變直線在上一篇文章 Bresenham改進算法結合wu反走樣算法畫直線基礎上進行了修改,利用插值漸變原理實現 具體代碼如下:

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原创 MFC 雙緩衝 繪圖時屏幕閃爍問題

繪圖時屏幕閃爍的原因分析 很長一段時間我一直認爲繪圖過程中出現的屏幕閃爍是圖形刷新速度過快而造成的(相信有很多朋友也跟我一樣有這樣的想法),但是通過編寫一些繪圖程序,我發現事情並非如此,至少刷新速度快不會是造成屏幕閃爍的根本原因。這個問

原创 【淺墨Unity3D Shader編程】之七 靜謐之秋篇: 表面着色器的寫法(二)——自定義光照模式

本系列文章由@淺墨_毛星雲 出品,轉載請註明出處。   文章鏈接:http://hpw123.net/plus/view.php?aid=183 作者:毛星雲(淺墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155

原创 【淺墨Unity3D Shader編程】之二 雪山飛狐篇:Unity的基本Shader框架寫法&顏色、光照與材質

本系列文章由@淺墨_毛星雲 出品,轉載請註明出處。   文章鏈接: http://hpw123.net/a/C__/kongzhitaichengxu/2014/1110/119.html 作者:毛星雲(淺墨)    微博:htt

原创 【淺墨Unity3D Shader編程】之四 熱帶雨林篇: 剔除、深度測試、Alpha測試以及基本霧效合輯

本系列文章由@淺墨_毛星雲 出品,轉載請註明出處。   文章鏈接: http://hpw123.net/a/C__/kongzhitaichengxu/2014/1222/163.html 作者:毛星雲(淺墨)    微博:ht

原创 輕鬆學習之Linux教程五 認識與學習bash

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原创 【淺墨Unity3D Shader編程】之六 暗黑城堡篇: 表面着色器(Surface Shader)的寫法(一)

本系列文章由@淺墨_毛星雲 出品,轉載請註明出處。   文章鏈接:http://hpw123.net/plus/view.php?aid=165 作者:毛星雲(淺墨)    微博:http://weibo.com/u/17231