原创 Lua中and 與 or的特殊用法

Lua中的所有的邏輯運算符將false和nil視爲假,其他任何東西視爲真,0也視爲真。and:and就是 "或 ,與 ,非" 中的 "與"  同真則真,一假則假。function Test(){a=true b=falsec=0e=nil

原创 xLua 與C#的交互

adfasdfadfC#腳本:namespace LuaInterfaceSolution { class Program { public string sre = "123"; pub

原创 Lua中的繼承

--table_1 爲 對象 table_1={ name ="默默",age=18} --table_1 中的元素 table_1.likeEatobj=function(str) if type(str)==string th

原创 爲什麼Unity不支持多線程

  我們自己可以開啓線程,但是我們開啓的線程無法訪問Unity的組件。既然無法訪問那我們開啓的線程作用就非常有限了,那麼問題來了,爲什麼Unity不允許我們訪問呢?他又是怎麼做到不讓其他線程訪問的呢?   我們先說爲什麼不允許我們訪問組件

原创 C# 與Lua的交互

C#調用Lua用 LuaInterface.dll;Lua調用C#用Luanet.dll;他們之間的交互主要就是靠這兩個庫文件,需要把渣兩個文件剛到VS工程下的Debug文件夾下。using LuaInterface; using Sys

原创 Lua中 __index,__newindex

Lua查找一個表元素時的規則,其實就是如下3個步驟: 1.在表中查找,如果找到,返回該元素,找不到則繼續 2.判斷該表是否有元表,如果沒有元表,返回nil,有元表則繼續。 3.判斷元表有沒有__index方法,如果__index方法爲ni

原创 C# 實現漢諾塔

public void CalculateHanoi(int n,char x,char y,char z) { if (n == 1) {

原创 查詢數據庫工具

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Mono.Data.Sqlite; public class Da

原创 C# 快速排序

public static void QuickSort(int [] dataArray , int left ,int right ) { if (left <right)

原创 二叉樹的遍歷

前序遍歷:根節點——>左子樹——>右子樹中序遍歷:左子樹——>根節點——>右子樹後序遍歷:左子樹——>右子樹——>根節點層序遍歷:每一層從左到右訪問每一個節點。例:前序遍歷:ABDFGHIEC 中序遍歷:FDHGIBEAC 後序遍歷:FH

原创 c# 插入排序

圖片是借來的,0 1 2 3 4 5 6 7是數組的下標, 初始爲未排序數組,i 表示循環次數。 public static void InsertSort(int [] dataArray) {

原创 AssetBundle的打包和加載

打包代碼  (放到Editor目錄下)using System.IO; using UnityEditor; public class CreateAssetBundle  {         [MenuItem("Assets/Buil

原创 C# 雙向鏈表

/// <summary> /// 雙向鏈表節點 /// </summary> /// <typeparam name="T"></typeparam> public class BdNode<T>

原创 WWW網上下載管理器

思想:用隊列將要下載的任務全部存起來,然後用協程依次去下載。using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; //下載 開始 完

原创 對象池

  一類對象放到池子裏的時候,管理器先去判斷有沒有這類對象的,如果有就先拿到對應的池子,如果沒有那就創建一個池子,拿到池子以後先去池子裏找有沒有隱藏的對象,如果有就拿到他並做對應的操作,如果沒有創建一個。/// <summary> ///