原创 unity3d之計算兩向量的旋轉角
向量的點乘和叉乘都是很有用的數學工具,不過他們也有侷限性。關鍵是向量點乘可以得到兩個向量之間的夾角, 而不是旋轉角,這個角度是沒有方向的,範圍是[0-pi], 而這往往不是我們想要的, 實際問題中我們常常要計算從向量p1沿逆時針方向轉到與
原创 怪物的生成 攻擊和掉落金幣
歡迎來到U3D社區: 今天做了一天 做出來了怪物的攻擊死亡動畫和掉落金幣 代碼如下: public static int life = 5; //怪物的生命值 public G
原创 unity項目小總結
歡迎來到Unity學習社區 一、怪物在一定距離內走向主角並擊打主角 這裏的思路爲: 首先需要確定主角的位置和怪物的位置,分別爲其定義相應的變量; 這裏主角位置定義爲hero.positio,怪物位置爲tran
原创 NGUI
歡迎來到untiy學習社區 今天的內容是NGUI的初步學習 首先需要有NGUI的插件下載備好,在unity中導入NGUI的插件,然後在組件EGUI裏面的組件裏找到NGUI-->Opertions-->Rese
原创 unity3d攝像機
一 概述 攝像頭是用於將世界場景投影到屏幕的設備。可以在場景中放置不限數目的攝像機,它們可以設定成任意的渲染次序,渲染到屏幕上的任意地方。 攝像機實質上是用於將遊戲顯示給玩家看,它們可以被定製,在
原创 Unity3D之監聽Hierachy、Project等視圖結構變化的事件
以前就有人問我怎麼監聽Hierarchy視圖中創建或刪除變化的事件,當時因爲有別的事情就沒研究這塊。剛好最近有這一類的需求我就學習學習。網上發現了一個日本人寫的文檔,實現的原理很有意思,內容不錯我就翻譯一下。 請注意一定把這兩個監聽的
原创 自動尋徑
今天的內容是自動尋徑 一、什麼是自動尋徑? 點擊場景上的一個位置,角色就會自動尋路。中間可能會有喝多的障礙物,角色會自動繞過障礙物,最終到達終點。 使用Unity來開發手遊,自動尋路可以有很多的實現方式。
原创 試題總結
歡迎來到unity學習社區 一、給小球添加彈性物理材質 首先給小球添加碰撞器和剛體,然後在通過Assets--》Import Package--》Physic Material導入物理材質包,
原创 unity小項目主角打擊怪物
歡迎來到unity學習社區 今天的內容是主角打擊怪物的功能 一、功能及界面設置 首先需要給怪物和主角兵器添加碰撞組件 並勾選Is Trigger 屬性 其次 給怪物添加剛體並去掉重力屬性
原创 NGUI之爲什麼Scene視圖中不顯示Polygon Collider2D
Ploygon Collider2D 的意思是多邊形碰撞。如果我們想做一些不規則的按鈕點擊事件,可能就要用到它。比如點擊地圖中的某個區域,因爲地圖的區域肯定是無規則如果還是用NGUI的矩形來監聽按鈕那麼效果肯定不好。 如下圖所
原创 訪問自定義組件與人物動作音效添加
歡迎來到untiy學習社區 一、知識點: 1、對自定義組件的訪問,這裏需要考慮是對自身的遊戲腳本還是對其他遊戲對象的腳本,若是訪問其他遊戲對象的自定義組件(或腳本)需要先去尋找遊戲對象名然後在獲取相應組件(或腳本)
原创 與npc對話
歡迎來到unity學習社區 今天的內容與npc對話 首先,根據用戶鼠標的位置向NPC發射射線,如果射線擊中了NPC,則進入對話狀態。當用戶按下空格鍵或者單擊鼠標左鍵時,開始顯示事先定義好的NPC對話數據。今天採取的
原创 unity3d之協程介紹
在unity中,協程(Coroutines)的形式是我最喜歡的功能之一,幾乎在所有的項目中,我都會使用它來控制運動,序列,以及對象的行爲。在這個教程中,我將會說明協程是如何工作的,並且會附上一些例子來介紹它的用法。 協程介紹
原创 NPC頭上的血條與名字的設置
歡迎來到unity學習社區 今天的內容是NPC頭上的血條與名字的設置 具體分析,NPC血條的顯示需要用到Vector2(二維向量)與Vector3(三維向量)的轉換,用到類方法worldToScreenPoint 下
原创 Unity——Export/Import Package功能和項目管理的研究
本文摘要 本文首先描述了Unity3.0在支持大型遊戲項目開發時的兩個不足:即對模塊化和svn協同缺乏支持。隨後,分析了Unity自帶的Export/Import Package 功能,並提出了使用此功能與svn配合實現多人項