原创 OpenGL光照模型--四種光照效果

OpenGL光照模型           爲了能看出3D效果,給場景中添加光源。如果沒有光照,繪出的球看上去和一個二維平面上圓沒什麼差別,如下圖,左邊爲有光照效果的球體,右邊爲同一個球體但沒有設置光源,看上去就沒有立體效果,因此Open

原创 批處理命令

轉自:百度文庫 第一節 常用批處理內部命令簡介   批處理定義:顧名思義,批處理文件是將一系列命令按一定的順序集合爲一個可執行的文本文件,其擴展名爲BAT或者CMD。這些命令統稱批處理命令。 小知識:可以在鍵盤上按下Ctrl+C組合鍵

原创 量子行者 2016 ChinaJoy

       我們剛剛開發的基於HTC VIVE的遊戲《量子行者》參加了2016上海ChianJoy,收到玩家不錯的反響,而我們在開發的過程中參考了官方的ShooterGame,下面先曬幾張圖吧:

原创 虛幻4 碰撞過濾

虛幻4 碰撞過濾 英文原文:https://www.unrealengine.com/blog/collision-filtering?lang=zh-CN 選擇什麼樣的碰撞顯然是非常重要的,但它可能會非常棘手,而且我們在開發虛幻4

原创 inline,__inline,__forceinline的詳細說明

轉自:http://www.cnblogs.com/xuemaxiongfeng/articles/2464850.html __inline 關鍵字建議編譯器在合理的情況下內聯編譯 C 或 C++

原创 QT 讀取 EXCEL XLS文件

轉載地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6524fd1f01015hz1.html .pro CONFIG += axcontainer   #include <QAxObject>   QA

原创 虛幻引擎4的基於物理模型光照

轉載:http://blog.csdn.net/debugconsole/article/details/48767083 siggraph13上面EpicGames帶來的UnrealEngine4的PhysicallyBasedRen

原创 cocos2d-x源碼分析之Director::drawScene()

寄語:選擇可能就意味着孤獨,我們只有不懈的堅持方能看見曙光! 最近比較鬱悶,上一個項目還是黃了,自己加入了新的團隊,在工作之餘打算看看cocos的源代碼,於是這一系列的文章便誕生了。 通過源代碼分析,可以看到整個cocos引擎的渲染控

原创 Qt 文件讀寫操作

轉載:http://blog.csdn.net/ei__nino/article/details/7301132 //文列出Qt讀寫文件常用方式,還有對文件的一些簡單操作 讀文件   [cpp]view plaincop

原创 使用BabeLua在cocos2d-x中調試Lua

轉載:http://blog.csdn.net/z104207/article/details/28610785 使用BabeLua在cocos2d-x中調試Lua BabeLua是一款基於VS2012

原创 高級碰撞檢測技術

轉自:http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/bobic.htm 自從計算機遊戲出現以來,程序員就不斷地想辦法來更精確地模擬現實世界。就拿乒乓遊戲爲例子(譯者:Pong—被譽爲電子遊戲的祖先,有幸

原创 Qt之遍歷文件夾

轉載:http://blog.sina.com.cn/s/blog_a6fb6cc90101f1ur.html關於Qt操作文件夾、文件的知識用途較多,比如遍歷下一層乃至所有子孫文件、文件夾,獲取它們的一些

原创 quick-cocos2dx lua裏對class的定義

轉載:http://www.swfdiy.com/?p=1663 在quick-cocos2dx裏, 通過class() 函數進行類的定義 下面貼出quick-cocos2d-x-2.2.1-rc 裏

原创 lua require 中的路徑 不能用斜槓(/) 和 點(.) 混用

        這幾天一直 在搞新遊戲框架的一個bug,發現不同地方require的同一個table,居然地址不一樣,最後經過各種排除問題,發現我們混用瞭如下的編程格式: require("utility.GlobalFunction"

原创 詳解QuickCocos2dX繼承機制

詳解QuickCocos2dX繼承機制 DECEMBER 28, 2013 |  COMMENTS 這篇文章讓我們來理解下QuickCocos2dx的繼承機制,關於繼承這個概念,是OO思想裏提出來的。在C++中,我們就不說了