原创 VC++線程的創建和關閉

線程的創建 聲明: static HANDLE thread = NULL; 創建: thread = CreateThrad(NULL, 0, 函數指針, NULL(指針參數), 0, NULL); 線程的關閉 直接用CloseHan

原创 軟件實踐工程OJ-1151 款帶奶牛(treat) 區間dp

題目描述: FJ有n(1≤n≤2000)個美味的食物,他想賣掉它們來賺錢給奶牛。這些食物放在一些箱子裏,它們有些有趣的特性: (1)這些食物被編號爲1~n,每一天FJ可以從這排箱子的頭部或者尾部取出食物去賣; (2)這些食物放得越久,年齡

原创 Cesium Primitive 紋理動態旋轉

Cesium Entity的polygon有紋理旋轉的屬性,但是動態改變的話,會閃爍。 紋理的旋轉原理沒什麼好講的,就是算一下三角函數,根據動態傳入的uniform旋轉角度。如果是用純webgl寫的話是很簡單的事情,主要是寫入到C

原创 React tooltip的封裝

前端頁面中的tooltip一直是被廣泛應用的功能,tooltip本身的dom結構萬變不離其宗,最大的問題可能就是那個氣泡框下面的三角形的渲染,但是對於老手來說,解決這種小問題和喫飯喝水一樣簡單。 // ant中tooltip的使用

原创 該死的firefox的滾動條問題

網上的博客大多都很不靠譜,最後去MDN上搜了下scrollbar,才找到正確修改firefox滾動條樣式的案例。 firefox支持兩個scrollbar的樣式 scrollbar-color scrollbar-color

原创 泣不成聲的我終於學會了動態entity的渲染

今天晚上我閒着沒事翻了翻csdn(主要是因爲心血來潮寫了兩篇博客,順便翻了翻同行的博客),發現了兩篇博客解決了困擾我半年的問題——動態entity的繪製。 之前公司裏開發的系統中一直有用戶自己繪製點線面的功能需求(比如測量功能),

原创 Cesium 動態Polyline繪製

Cesium 用Entity繪製polyline,如果使用CallbackProperty方法進行動態繪製,depthFailMaterial屬性將失效。 從官方github上的issue找了替代的方法。 動態Primitive線

原创 前端ui組件——新擬物風格

ui組件庫倉庫地址:ui-framework 基於react寫的前端ui組件庫,持續更新中。

原创 HDU-1532 Drainage Ditches (最大流E-K算法)

題目大意: 有一個農田,爲了排水,約翰挖了m條排水溝聯通各個節點,問最大水流量是多少。 算法分析: 我之前做一道要用到最大流,於是我去學習最大流算法的解法,看了n篇博客,最後還是看得一知半解,結果最後還是硬生生將模板背了下來,但是不知

原创 HDU-1754 I hate it (裸線段樹)

代碼: #include <stdio.h> #include <string.h> #include <iostream> #include <algorithm> using namespace std; struct node

原创 個人博客系統 crazymad.cn

個人前段時間無聊寫了一個個人博客系統,以後瑣碎的博客我大概會換到我自己的博客系統上去寫,正經、複雜的博客我還是會在CSDN上寫。 這個是我的個人博客地址:crazy_mad's blog 有興趣的話,可以移步到上面來看看,當然這個網站寫着

原创 php連接不上mysql(CentOS)

今天把自己的網站運行環境搬到阿里雲主機上了,結果php總是鏈接mysql異常。 最後我想起來我在寫驗證碼系統的時候需要安裝php-gd擴展包,聯想到現在遇到的情況,果斷試了試能不能安裝一下php-mysql擴展包。。。 結果真的成功了!

原创 HDU-1166 敵兵佈陣 (裸線段樹算法)

題目大意: 這道題是中文題,也沒什麼好解釋的,就是查詢區間內的和,和更新區間內的值。 算法分析: 這道題用我之前接觸過的樹狀數組算法也能做(大概,我對樹狀數組不是很瞭解)。我去簡單瞭解了一下線段樹,大概就是說,將區間不斷一分爲二。 比

原创 HDU-1698 Just a Hook(線段樹)

題目大意: dota2裏面有個英雄叫屠夫,屠夫有一個鉤子武器,武器上面有n個勾釘,一開始這些勾釘全部是用銅做的。後來規定屠夫可以對鉤子做m次修改,使得鉤子上一部分連續的勾釘改爲用銀子做的,或者是金子做的。 一個銅釘的價值是1 一個銀釘的價

原创 POJ-1847 Tram (dijkstra算法)

題目大意: 有一個火車站,裏面有n條軌道,然後有n個軌道切換點。問最多切換幾次,能從A軌道切換到B軌道。 每個軌道切換點能切換至m條軌道上,其中第一條可以切換的軌道不算切換次數,因爲本來就是往那條軌道上運行過去。 如果不能從A軌道切換到B