原创 Hybrid模式-利用AssetsManager實現在線更新腳本文件lua、js、圖片等資源(免去平臺審覈週期)

首先說明一個問題: 爲什麼要在線更新資源和腳本文件!? 對於此問題,那要說的太多了,簡單概括,如果你的項目已經在google play 或Apple Store 等平臺上架了,那麼當你項目需要做一些活動或者修改前端的一些代碼等那

原创 使用cocos2dx-LuaProxy便捷Lua項目快速使用cocos2dx引擎extensions擴展包

首先很多童鞋可能對於 cocos2dx-LuaProxy 不太熟悉,那麼Himi簡單的一句話進行敘述: cocos2dx-LuaProxy 的作用主要是讓cocos2dx引擎的擴展包(extensions)binding到Lua,便於

原创 lua 5.x的一些小知識

1、調用數學函數方式爲:math.x。 如math.sqrt()  math.sin() 2、遍歷table的方法    可以使用pairs,pairs的遍歷,輸出不是按照定義的先後順序,而是按照key的hash值大小順序   同時l

原创 cocos2d遊戲開發,常用工具集合

位圖字體工具Bitmap Font ToolsBMFont (Windows)FonteditorGlyph DesignerHieroLabelAtlasCreator粒子編輯工具Particle Editing ToolsPartic

原创 Cocos2Dx之渲染流程

渲染是一個遊戲引擎最重要的部分。渲染的效率決定了遊戲的流暢度清晰度,跟前面的介紹的內容相比,渲染是最具技術含量的事情,也是一個需要很多專業知識的事情。這裏我們有這個機會,來學習下一個遊戲引擎的渲染是怎麼做的。Cocos2Dx是一個2D

原创 COCOS2DX引擎優化(1) ---音效系統

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原创 Lua基礎知識點

Lua腳本語法說明(修訂) Lua腳本語法說明(增加lua5.1部份特性) Lua 的語法比較簡單,學習起來也比較省力,但功能卻並不弱。 所以,我只簡單的歸納一下Lua的一些語法規則,使用起來方便好查就可以了。估計看完了,就懂得怎麼寫Lu

原创 Lua 使用OOP(面對對象思想編程),免Binding創建自定義lua類

首先Himi來向大家講解如何在Lua中不binding來自定義lua類,其實這種方式在Cocos2dx的Lua Samples已經爲我們做好了例子,就看童鞋們是否認真閱讀了。此示例路徑在你解壓cocos2dx引擎包下的cocos2

原创 使用eclipse調試cocos2d-x C++ 代碼(編寫+真機調試)

先看此文:http://blog.csdn.net/tt5267621/article/details/8941084(首先ecplise已經可以編譯cocos2d-x再看此文) 你已經下載coccos2d-x和NDK,並且會使用bu

原创 利用Lua強轉函數解決使用CCNode報錯或無法正常使用以及簡單介紹 quick-cocos2d-x 與 OpenQuick 兩款Lua免費開源框架

Him 的Cocos2dx-Lua羣中有童鞋出現一個問題,問題是當他在Lua項目中利用Lua創建一個局部變量CCSprite或者CCLayer等CCNode,然後在其他的函數中通過其索引取出之前創建過的CCSprite或CCLayer等

原创 動作編輯器(Cocos2dx)製作流程詳解及附上響應鼠標滾軸事件、反轉座標系、導入/創建資源目錄等知識點代碼!

又要說好久沒更新博文啦,咳咳…. 其實博文中對於遊戲開發,從j2me-android-ios ,從Client端-Server端  ,從jbox-cocos2d-cocos2dx 基本都囊括了,當然還有一些iap 防破解、GCC、架構

原创 一個很好用的哈希 uthash

推薦一個uthash的庫,很好用哦。而且不是庫,僅提供一個頭文件給你,你只需要包含這個頭文件就好了。key值也可以是int, str等。用起來很方便。這裏提供uthash的地址,大家可以下來用用。uthash地址 關於uthash的使用

原创 Lua中的數學庫

Lua5.1中數學庫的所有函數如下表:  math.pi 爲圓周率常量 = 3.14159265358979323846 點贊 收藏 分享 文章舉報 fybing19

原创 如何優化cocos2d/x程序的內存使用和程序大小

譯者: 在我完成第一個遊戲項目的時候,我深切地意識到“使用cocos2d來製作遊戲的開發者們,他們大多會被cocos2d的內存問題所困擾”。而我剛開始接觸cocos2d的時候,社區裏面的人們討論了一個非常有意義的話題:“請簡單地講述你

原创 COCOS2DX引擎優化(2) ---自定義資源包系統

原文地址:http://www.cnblogs.com/jiffwan/p/3758078.html  把遊戲中的資源文件(紋理,模型,材質,音樂,配置xml,json,腳本)打包有很多好處,也成爲MMO開發的基本常識.對資源進行打