原创 Ogre貌似開始推薦MYGUI了~~

      近段時間出差,回來突然發現Ogre的wiki上多了mygui的介紹~雖然以前下1.7的時候就有預感CEGUI即將完蛋,不過感覺偶還是預測的蠻準的~~不過我也算是後知後覺了,這個mygui的更新時間是1月...現在Ogre暫時還

原创 基於OgreBites::Widget的OEGUISystem 介紹

Q:什麼是OEGUI? A:OEGUI是一個基於Ogre::Overlay實現的GUI系統.在Ogre1.7版本的實例程序中實現了一些GUI的組件,OEGUI在這些組件的基礎上仿照CEGUI實現了一個簡單的GUI系統.   Q:OEGUI

原创 使用boost::bind和boost::function實現工廠模式

      工廠模式有很多變種,我使用boost::bind和boost::function實現了一個我自己的版本.這個實現方式與其他方式相比,好處在於編碼簡單,實現方便.添加新的類創建功能的支持是在程序運行中實現的.對以前寫的代碼根本不

原创 基於Ogre::Bites實現自己的GUI系統(3)

       今天考慮實現自己的EditBox.今天很鬱悶,走了很多彎路....       Ogre實現了一個默認的TextBox,在這個基礎上增加功能大概就可以實現EditBox.首先修改Widget的虛函數,增加響應鍵盤輸出的方法,

原创 基於OgreBites::Widget 實現自己的GUI系統(2)

今天寫了自己的OEGUISystem類 這個類功能主要如下: 1 管理鼠標.鼠標的外觀顯示使用了一個OECursor類來管理.如果不關心自己創建鼠標的外觀,OEGUISystem默認實現ogre sample中的那個鼠標外觀.   2 管

原创 Ogre 1.7 SDKTRAY 初探

      Ogre 1.7 這個版本比以前有了很多的變化.其中之一就是在Ogre官方不再包含CEGUI的組件.但是儘管沒有使用CEGUI,在官方的demo中仍然可以看見有gui的功能,那麼Ogre又是怎麼實現的呢?       根據官網

原创 基於Ogre::Bites實現自己的GUI系統(4)--包含代碼下載地址

      今天搞定了EditBox.實現的原理就如昨天文章所說,每一行分別使用一個TextAreaOverlayElement來保存對應的文本.同時在判斷字體長度的時候,使用Ogre::DisplayString類的接口.目前看上去工作

原创 基於OgreBites::Widget 實現自己的GUI系統(1)

      分析完了Ogre的sdktray之後,現在嘗試在widget的基礎上實現自己的GUI系統.這個gui系統應該分爲3部分.widget是一部分,一個全局的管理類應該是一部分,還有一部分則是用戶對widget進行組合實現自己的功能

原创 NGUI學習筆記2-窗口及子類

    NGUI 窗口及子類總共有sprite,label,texture,,2d sprite,widget幾類。這是NGUI的基礎顯示單元,通過和不同的腳本結合,從而產生強大的效果。    首先我們看widget。這個widget本質

原创 一個unity 協程的幫助類

unity協程在寫動畫相關的代碼時相當有用。但如果組織不當常常會導致思維混亂。這是一個使用協程的幫助類,利用裝飾模式的思想最大化解耦。代碼如下:using System.Collections; using System.Collecti

原创 利用運算符來自由組織unity動畫協程代碼

    我上一遍文章裏提到了利用裝飾思想來寫一個協程幫助類,來實現動畫組合的解耦。然後這個類由於直接使用了IEnumerator,會導致一個BUG就是傳入參數不能隨着動畫結果更新,結果是動畫協程執行的參數並不是我們期望的執行到該點的值,而

原创 KBEngine 房間示例創建腳本調用解讀

    首先放個房間示例的資源路徑https://github.com/u3dkbe/kbengine_unity3d_balls     這個例子很簡單,客戶端點擊登錄按鈕後即進入場景,同時生成大量NPC。鼠標點擊可移動吃分。不過這裏只

原创 從頭開始學COCOS2DX筆記三(搭建NDK環境)

最近新換了電腦,將操作系統升級爲64位系統,於是還沒開始正式學引擎,又重新安裝了一次環境。。又加深了印象。。 第一用64位系統的時候,心裏還是很打鼓的,怕出什麼特殊很鬱悶的問題。不過安裝好環境回頭來看 貌似和32位大同小異啊。首先還是先安

原创 NGUI學習筆記3-功能腳本

  上篇筆記寫到,NGUI自定義的基礎窗體實際上只有那麼有限的幾種,那NGUI是怎麼實現強大的功能呢,答案就是通過腳本。通過掛接功能腳本,所對應的窗體立即獲得響應的功能,相當的方便。那麼NGUI怎麼掛接腳本呢?一種是直接使用NGUI的at

原创 從頭開始學cocos2dx筆記之六(TESTCPP之分辨率適配)

有了個大概的總覽後,自然而然就有了個做個實際的小遊戲出來的想法。但是這個想法付諸實施之前,還需要了解cocos2dx具體有那些功能。一本教材只是讓我們瞭解入門的東西,更加強大的功能還是需要更多的瞭解。那怎麼了解cocos2dx的功能呢,就