原创 [Unity][NavMeshAgent]OffMeshLink傳送的問題

  當使用NavMeshAgent進行導航,用OffMeshLink進行 NavMeshAgent的傳送 當使用OffMeshLink的起始點和 結束點,兩點之間的距離過於遠的時候,就無法進行 傳送、跳躍。 不論是 X軸、Y軸、Z軸 的距

原创 [Unity]無限跑酷遊戲想法

  相關跑酷項目工程,可以相關資料1   實現無限跑酷角色移動有幾種方式, 1.使用NavMeshAgent組件進行的導航移動 2.單純移動 角色的 X、Z軸位移,或者是改變無限移動的建築 區塊 的位置,以及障礙物的 位置。   選擇不同

原创 [Unity]控制大量角色隊形想法

  隊形的幾種方式: 三角隊形、長方形、正方形、圓形、橢圓 根據不同的方位 豎直、橫向、     未完         參考資料: 1.unity3d:保持V字型隊形,按路徑點移動 2.【Unity閒談】2D遊戲的角色跟隨,角色隊列的實現

原创 [Unity]迷宮分享

      參考資料: 1. Unity教程 Unity小遊戲C#教程—迷宮(上) 2. Unity教程 Unity小遊戲C#教程—迷宮(中) 3. 外文翻譯 [Unity教程] Unity小遊戲C#教程—迷宮(下1) 4. 外文翻譯 [

原创 [Unity][ECS]Entity Debugge實體調製器窗口視圖在哪

      Entity Debugge實體調製器窗口視圖 Window-Entity Debugger 或者是Window-Debug-Entity Debugger            

原创 [Unity][存檔]PlayerPrefs同一關鍵字存儲的數據是否會受到影響

    void Start () { PlayerPrefs.SetInt("Test001",101); PlayerPrefs.SetInt("Test002", 202); Pl

原创 [Unity][攝像機視角]多個攝像機之間切換

    有2種方法來切換不同的攝像機, 先通過數組來存放已經在場景設置好的攝像機 1.改變攝像機的gameobject的active   2.改變攝像機的depth   Camera的Depth影響,攝像機之間切換的排序。都是0,或者

原创 [Unity][存檔][JSONUnity]加密數據

    在場景中的實體保存固定的數據, 對字符串數據進行加密(D加密都能夠被破解,何況短短32位的密鑰加密)   在場景中的實體保存固定的數據   根據相關資料1,2 SaveData.json存儲的字符串顯示爲 {"Items":[{

原创 [Unity][存檔][JSONUnity]存檔數據應該存放在哪個文件夾內

打包成EXE文件後,存檔數據應該存放在哪個文件夾內 應該使用哪個變量   不管是使用哪個,最後都是需要打包成exe進行運行。 參考資料2中,三:重要路徑-Windows:中         Application.streamingAss

原创 [Unity][EXE][存檔]EXE打包文件代碼動態新建JSON存檔數據以及讀取

    打包封裝EXE文件後,運行EXE文件後,是可以正常的存儲數據,讀取數據。 第一次打開EXE文件   再次打開EXE文件 接着相關資料3的代碼JSONDemon.cs的DataJSONFile()函數的代碼   /// <su

原创 [Unity][存檔][JSONUnity]場景中的實體是否能保存數據

  既然JSON能夠保存場景中的 固定在場景中的實體,那麼這些場景中的實體是否能夠保存數據   在Unity編輯器中運行 E:\Unity\UnityProjects\New Unity Project\Assets\Streaming

原创 [遊戲雜談]遊戲性到底是什麼?

      遊戲性對於遊戲來說,是至關重要的一個屬性。 沒有遊戲性,遊戲就不是遊戲,僅僅是一個程序。   遊戲性,看不見摸不着,只可意會不可言傳。 遊戲性與遊戲理解起來,相當於夢想、理想、想法對於人的關係一樣。 對於人來說,夢想、理想、想

原创 [Unity][存檔][JSONUnity]存儲讀取方塊數據

    打包封裝EXE文件後,運行EXE文件後,是可以正常的存儲數據,讀取數據。 第一次打開EXE文件   再次打開EXE文件     在執行保存,讀取方塊 內的數據後,爲什麼會顯示爲 jsonStringZ:{"Items

原创 2020年是否是單機遊戲上架發行的好時機?

    全球受到病毒的影響,全部窩在家中,百無聊賴。 遊戲平臺在線突破2000萬人數。   如果遊戲的完成度高,主體框架都完成的差不多了, 可以考慮上架 搶先體驗版本,或者是 提出  積極更新 的更新計劃。 把握市場機遇。        

原创 [Unity][ECS]材料需要啓用實例化才能與DrawMeshInstanced一起使用

    InvalidOperationException: Material needs to enable instancing for use with DrawMeshInstanced. InvalidOperationExc