原创 SimpleLangLocal調用的對象是空的解決辦法

          public string GetWord(string key) {         return languages[lang][key];     }  Object reference not set to

原创 [Unity]Allocation of 61 bytes at 在Console視圖不斷的進行調用

    Allocation of 61 bytes at 0000000006EA7330 在0000000006EA7330處分配61個字節   重啓編輯器,或者回檔。      

原创 [Unity][聲音][Animation]代碼控制3D實體播放動畫發出3D聲音

    結合 Animation 和AudioSource組件,使得 3D的實體 播放動畫,並且 播放聲音。   當含有AudioSource組件的物體的AudioSource組件的Avtive爲false,則不播放。   using

原创 [工作室雜談]遊戲作品創作是否得完全指望他人的意見評論

  如題,是否 自己的遊戲作品 創作 可以完全 指望 他人的 評論 和意見 完成 作品? 人們參與評論遊戲的製作,提出自己的意見,有很多意見都是非常寶貴和有價值的。 對場景的 創建,對細節的打磨。   問題來了,自己的作品 主題,想要表達

原创 [雜談]遊戲多語言本地化只能準確翻譯幾種語言怎麼辦

  很多情況下,在單機遊戲工作室 資源有限的情況下。 遊戲UI 的語言 本地化 覆蓋儘量多的國家、地區。 除了母語,和國際通用語言 可以做到 準確的、精確的翻譯。其他語言就只能機器翻譯。 那咋辦呢,做到語言本地化MOD編輯器,使得 神通廣

原创 [Unity][Unity光照][Unity攝像機]代碼來改變場景變黑

要使得場景中完全變黑,同時需要幾個操作。   1.控制場景的光源。比如新場景中的 直射光Directional Light,把所有光源的active設置爲false 2.對攝像機背景進行設置。設置Camera的ClearFlags不爲S

原创 [Unity][ECS]配置文件manifest.json

    E:\Unity\UnityProjects\New Unity Project\Packages\ manifest.json   { "dependencies": { "com.unity.incr

原创 [Unity][JSONUnity]JsonUtility出現錯誤

  新建項目工程,這個manifest.json爲空。   當在項目工程的腳本中使用JsonUtility,manifest.json文件會自動運行, 打開工程項目所在文件夾E:\Unity\UnityProjects\New Unity

原创 [Unity][存檔]使用PlayerPrefs保存數據能保存多少數據

    那麼回答如題所示的問題,有多少關鍵字,就能保存多少數據, 3種基礎類型數據,int,float,string。其他類型的變量無法存儲。   相比於JSON等存儲數據的方法,就顯得更加無力。 優勢是存儲 少量數據,具有便捷,快速。

原创 [Unity][存檔][JSONUnity]數據繼承父類數據

  當進行Json數據存檔、讀檔的操作的時候,Class Items爲父類、 Class Equipment爲子類繼承父類Items的部分變量、 Class Food爲子類繼承父類Items的部分變量   注意:數據不能繼承MonoBeh

原创 [Unity][C#][數組]int數組初始化

  int[] int_1 = {1,2,3,4,5 }; creature_1.Stats = new int[3] { 101,102,103 };         參考資料: 1.   各種C#數組的定義和初始化   各種C

原创 [Unity][存檔][JSONUnity]如何同時保存地圖數據和玩家數據

  如果要保存 地圖數據、玩家數據,應該如何操作。   邏輯圖   SaveData_1.json保存的數據 手動換行前 {"Items":[{"playerDatas":[{"name":"playerData_1","score"

原创 [Unity][存檔][JSONUnity]讀取方塊數據爲什麼只能保存instanceID

接着相關資料1的內容出現的錯誤 讀取方塊數據爲什麼只能保存instanceID無法正常讀取的數據 發現錯誤 發現與參考資料1的存儲數據不一樣。 當SaveData.json中已經保存了數據,當直接在Start函數中使用 loadJSONC

原创 [Unity][Fungus]基礎組件成員使用說明教程--Menu(目錄)回調自定義腳本的函數

  接着參考資料1、2繼續。 多語言本地化Menu(目錄)設置 並且使得 Fungus組件 回調自定義腳本的函數。   邏輯圖: Menu命令:Narrative-Menu,TargetBlock意思是點擊後執行的目標的Block。

原创 [Unity][Fungus]基礎組件成員使用說明教程

    對於Unity的插件Fungus的基礎的說明。根據其FungusExamples文件夾中的場景來 學習。     在Hierarchy視圖中創建Flowchart物體,Tools-Fungus-Create-Flowchart 新