原创 Lua面向對象之類和繼承理解

其實 Lua 中的 table 是一種對象,因爲它跟對象一樣,有其自己的操作方法: 1 2 3 4 5 6 7 Role = { hp = 100 } function R

原创 Lua OS庫

 Lua爲了保證高度的可移植性,因此,它的標準庫僅僅提供了非常少的功能,特別是和OS相關的庫。但是Lua還提供了一些擴展庫,比如Posix庫等。對於文件操作而言,該庫僅提供了os.rename函數和os.remove函數。       

原创 Lua中的string

1. string庫中所有的字符索引從前往後是1,2,...;從後往前是-1,-2,... 2. string庫中所有的function都不會直接操作字符串,而是返回一個結果 s = "[abc]" string.len(s)  

原创 Egret的屏幕適配模式圖示

1 ShowAll   過長時,上邊有邊框 過短時,左右有邊框 2 noScale 不會進行任何縮放。 下圖是寬高 640x1136的場景   顯示在瀏覽器414x736上   3 noBorder   過長時,裁減左右 過短時,

原创 (轉)Unity3D中腳本的執行順序和編譯順序(vs工程引用關係)

自:http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html 在Unity中可以同時創建很多腳本,並且可以分別綁定到不同的遊戲對象上,它們各自都在自己的生命週期中運行。與腳本有關的也就是編譯和執行

原创 Lua中實現類的原理 值得一看

Lua中沒有類的概念,但我們可以利用Lua本身的語言特性來實現類。 下文將詳細的解釋在Lua中實現類的原理,涉及到的細節點將拆分出來講,相信對Lua中實現類的理解有困難的同學將會釋疑。 類是什麼? 想要實現類,就要知道類

原创 Lua中table的遍歷

當我在工作中使用lua進行開發時,發現在lua中有4種方式遍歷一個table,當然,從本質上來說其實都一樣,只是形式不同,這四種方式分別是: for key, value in pairs(tbtest) do   XXX  en

原创 Lua庫和工具

相比Java、Python、Perl,Lua的開源工具和庫可能並不算多,但其中不乏優秀之作。以下介紹的資源均可在http://lua-users.org/wiki/LuaAddons上找到,而且絕大多數都遵循着與Lua相同的許可協議。

原创 Lua模塊化開發

定義模塊的方式 定義module有兩種方式,舊的方式,適用於Lua 5.0以及早期的5.1版本,新的方式支持新發布的Lua5.1和5.2版本。 舊的方式 通過module("...", package.seeall)來顯示聲明一個包。看

原创 Lua中的基本函數庫

基本函數庫爲Lua內置的函數庫,不需要額外裝載assert (v [, message])功能:相當於C的斷言,參數:v:當表達式v爲nil或false將觸發錯誤,message:發生錯誤時返回的信息,默認爲"assertion fail

原创 Lua 中的面向對象編程之封裝和繼承

表:Lua中的數據結構,可以存放各種域。 由於Lua中的函數也是第一類值,於是表可以存放屬性域和方法域,因此表可以描述一個類。   元表:元表也是一個表,可以設置給一個本表。 一個表作爲元表概念存在的意義在於它可以通過定義自身的

原创 Lua中的IO庫

 I/O庫爲文件操作提供了兩種不同的模型,簡單模型和完整模型。簡單模型假設一個當前輸入文件和一個當前輸出文件,他的I/O操作均作用於這些文件。完整模型則使用顯式的文件句柄,並將所有的操作定義爲文件句柄上的方法。    1. 簡單模型:

原创 深入理解Lua與C數據通信的棧

注:原文發在公司內部論壇上        Lua與Cjiāo互的棧是一個重要的概念。文章首先解釋了爲什麼要引入Lua棧,然後對訪問棧常用的API進行了總結,並使用這些API的注意事項,最後從Lua源代碼來看棧的實現原理。 Lua棧概述  

原创 U3D Anchors

看Unity3D文檔像看國內教課書一樣,一些概念,不懂的時候看還是不懂,明白了以後再看,好像也沒有說錯。好幾個做Unity3D的朋友跟我吐槽過U3D的文檔質量,相比Apple貼心的技術文檔相去甚遠。 話雖這麼說,權威的資料當然還是官方

原创 Lua table 簡單理解

1、 table 是 lua 中最重要的數據類型。 2、 table 類似於 python 中的字典。 3、 table 只能通過構造式來創建 例1:  Lua代碼   mytable = { a = 10, b = 11, c