原创 c/c++內存分配與內存對齊全面探討
關於程序設計的內存分配問題 freec (遼寧工程技術大學 軟件學院 計SJ07-3 遼寧 葫蘆島 125000) [摘 要] 在大多數低層程序設計中,由於內存分配與內存對齊問題所帶來的bug所佔比重非常大。本文對內存分配中的分配空間類
原创 大道至簡
圖形引擎優化 1. 畫更少的東西 什麼都不畫,效率最高。只畫正好需要畫的,效率最佳。 場景管理:四叉樹、BSP、K-Tree。 視錐剪裁 背面剔除 shader中的像素剪裁: 遮擋查詢,剔除被遮擋像素等 等等。 優
原创 [面試算法]有一無符號整型數組,大小爲10, 初始的數值隨機,但在[0, 99]之間。請用C語言寫一個過濾程序,令數組內的數據互不相等。
寫了個算法實現,就想做個記錄。以後有時間測試下正確性,以及是否有更好的思路。 //有一無符號整型數組,大小爲10, 初始的數值隨機,但在[0, 99]之間。請用C語言寫一個過濾程序,令數組內的數據互不相等。 // 說明: // 1.若數
原创 Unity Performance
Unity Performance https://forum.unity.com/threads/onrenderimage-is-slow-when-msaa-is-on.427006/; 有些機器在每個批次2500個頂點左右,
原创 MSAA and HDR
https://www.gamedev.net/forums/topic/583792-msaa-and-hdr/
原创 安卓筆記
1. ANativeWindow_setBuffersGeometry eglGetConfigAttrib(display, configs[best_config], EGL_NATIVE_VISUAL_ID, &forma
原创 how much does a tex2D/texCUBE cost?
how much does a tex2D/texCUBE cost? https://forum.unity.com/threads/how-much-does-a-tex2d-texcube-cost.182469/ 移動平臺紋理採
原创 CommandBuffer使用BuiltinRenderTextureType.CurrentActive注意事項
int screenCopyID = Shader.PropertyToID(“_ScreenCopyTexture”); buf.GetTemporaryRT (screenCopyID, cam.pixelWidth/2, cam.p
原创 Unity Optimisation Basics Part 3
Tags Which of the following should execute faster? 那種執行更快呢? 12345if(gameObject.tag ==
原创 PS常用操作
由於我們經常用貼圖通道來記錄數據,在shader中進行計算,這部分的數據和程序密切相關,所以學習點PS也是非常必要的。 總結一些常用操作,以後用到新的操作不斷更新。 通道複製: 選擇通道 ->Ctrl A全選 ->Ctrl C複製 -
原创 Unity3D 常用庫
JSON.NET:http://james.newtonking.com/json LitJSON: http://lbv.github.io/litjson/ ProtoBuf - net:http://code.google.com
原创 Unity Static Batching
Unity5 的Static Batching 相對於Unity4 做了改進。 https://forum.unity.com/threads/regression-feature-not-bug-static-dynamic-batc
原创 GPU瓶頸
關於是否是GPU瓶頸還是CPU瓶頸,NV的paper中說調整CPU或GPU的時鐘,改變頻率,來檢測性能瓶頸到底來自那裏。 這個方法還需要藉助輔助工具,一般遊戲邏輯幀和圖形幀是分離的,可以改變邏輯幀和圖形幀的頻率試試。看看幀數是否明顯降低。
原创 選擇
選擇是源於對生活的熱愛,放棄是源於生活的感悟。 不懂放棄就不會選擇!
原创 Unity Optimisation Basics Part 2
Unity Optimisation Basics Part 2 Math is hard Currently in JSD, the Seeking missiles are taking up WAY more cpu