原创 踩了個TextureArray的坑

就是做了兩層混合的材質, 採樣了兩次TextureArray, 但是因爲TextureIndex是動態計算的, 就會出現同一張紋理在不同的Texture2DArraySample裏採樣的情況, 然後就會出現一條一個像素寬的小縫.

原创 UE4 Cook On The Fly通過數據線連接Android手機

UE4如果需要在真機上測試, 通常編譯+打包+安裝需要很長的時間. 所以UE4提供了Cook On The Fly的功能, 就是默認只編譯, 資源的Cook在運行時由FileHostServer進行Cook, 這樣就不用每次測試經

原创 UE4多個分支版本兼容相同的工程dll

如果是從源代碼編譯出來的UE4, 明明代碼完全一樣, 不同機器編譯出來的dll卻無法兼容, 這對於多分支開發非常不方便. 在老版本里有個通過版本號判斷的邏輯, 新版本改沒了. 分析UE4源碼後發現目前是通過BulidId來判斷d

原创 Untiy Native Render Plugin在VR中的繪製(二): 透明排序

上篇已經能在VR中畫出來了, 但是還存在兩個問題: 1. 透明物體會被Native畫的東西擋住 2. VR中Native畫的東西透視關係有點問題, 跟Unity繪製的場景不能很好地融合在一起 先來解決一個透明排序的問題, 這個

原创 GDC2016: AMD LiquidVR

跟NVIDIA的VRWorks一樣, AMD也對VR進行了一些優化, 兩家的各項技術基本上可以一一對應起來, 只是名字不同 Latest data latch https://www.youtube.com/watch?v=e

原创 使用Kinect2作爲Oculus遊戲應用的輸入設備

注: 文章寫於2015年8月, 目前VR遊戲Demo已經完結, 所以把上一次預研的一些經驗分享出來, 希望對大家有所幫助 背景 初接觸Oculus時, 從網上下載了一大堆的Demo來體驗, 但是, 操作體驗大都比較差, 特別是FP

原创 GDC2015: Networking for Physics Programmers

物理模擬的問題 物理模擬需要是確定性的嗎? 應該是發送物理對象的狀態還是碰撞事件或者受力? 使用UCP還是TCP發送數據? 使用C/S還是P2P? 需要一個DS嗎? 怎麼隱藏玩家行爲的延遲? 怎麼防止作弊? 帶寬 同步策略 幀

原创 GDC2011: Fast and Efficient Facial Rigging

講的是Gears of War 3中的Face Rig GOW3中的角色很多, 過場動畫也很多, 這就帶來了一些挑戰: 表情動畫必須容易編輯 在外包製作的基礎可以建立良好的工作流 動畫數據可以共享給不同的模型 容易編

原创 GDC2016: Animating With Math

Unity和UE4的Material Editor中都有類似VertexOffset的功能, 可以在VertexShader中驅動頂點, 做一些程序控制的頂點動畫 用頂點動畫的原因: 骨架是共享的, 骨骼動畫是共享的等, 同

原创 Untiy Native Render Plugin在VR中的繪製

官方的NativeRenderPlugin Sample只是畫了一個屏幕空間的三角形, 怎麼改成世界空間的呢? 以D3D11爲例: Native: struct ConstantBuffer { DirectX::XMMA

原创 Oculus Rift, HTC Vive, SONY PSVR的全面對比

這次有幸參加了GDC 2016, 終於把三大設備體驗了個遍, 也試玩了很多不錯的VR遊戲. 之前看到很多人總是靠猜測和推測來評價這個三個VR設備, 誤導了很多人, 所以在這裏我就詳細對比一下, 希望能讓更多的人清楚的認識每個設備的

原创 虛擬現實遊戲的十大誤區

我們算是國內第一批做VR遊戲的團隊了, 基本上都是一路踩着坑過來的, 也從側面說明了目前VR遊戲的不成熟. 但是, 得益於大公司的資源, 機會和合作關係優勢, 我們能在第一時間獲得前沿的資料, 並可以體驗到最新的一些硬件原型. 所

原创 一些VR延遲優化方法

VR中的”延遲”, 特指”Motion-To-Photon Latency”, 指的是從用戶運動開始到相應畫面顯示到屏幕上所花的時間. 這中間經過了大概這麼幾個步驟: 傳感器採集運動輸入數據 採集到的數據進行過濾並通過線

原创 DIY一個VR小鋼炮

背景 去年做了一個VR Demo後, 總是有各種參觀啊, 演示啊, 講座啊等, 然後很少有合格的電腦跑得動…有時又想現場演示下, 就只能把工作站擡過去了. 來回折騰幾次就下定決心要裝一臺VR專用的演示機, 要求很明確: 小.

原创 VR下雙手與物體的交互

背景 Oculus的Touch, HTC Vive的Controller, PSVR的PS Move, 三家一線VR硬件都在給大家傳達一個信息: VR下能夠模擬雙手的體感控制器是一個趨勢. 在VR遊戲中, 一旦有了雙手, 這就意味