原创 Shader 學習筆記 20151031

Segment 1 閱讀 閱讀了Unity Shaders and Effects Cookboot的 Custom light model一節。(page 17) 閱讀了Unity online manual關於 Custom

原创 Shader 學習筆記 20151102

Segment 0 回顧 surf和litmodel傳進去的參數 1, surf 的參數主要有兩個,一個是結構體作爲input, 裏面主要包含了fragment着色器所需要的材質信息(材質本身以及材質座標,材質座標的方式很奇異

原创 再次撿起來

Shader,真是讓人又愛又恨,當你覺得已經穩穩的抓住它了,其實你還啥也沒懂。   https://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity   從走初始之路。

原创 Shader 學習筆記 20151105

Segment 0 回顧 Object-space normal map和tangent-space normal map區別。 Object-space normal map裏面的法線向量值是參考object座標系搞出來的,而tan

原创 世界建立的兩種思路,互補

兩種思路,互補! playerview側重在於個人的感受,在於world對個人的任何輸入的一個反應,此時必須把自己想象成第一次來到這個世界,怎麼去看,去想,去互動(改變)世界。 World view側重於世界的構建,需要滿足世界的合理性

原创 Shader 妖怪手錶放大鏡 20160619

需求: 有一個場景,裏面有大樹背景、一個蟲子,一個放大鏡,放大鏡的效果就是鏡子裏面顯示蟲子、樹等等。 但是鏡子外面就只顯示樹等,而不顯示蟲子。 一開始的思路是直接通過layer設定,搞兩個Camera,做Fully

原创 Shader 學習筆記 20160618

星之卡比-機械星球 機械魔方shader思路 CSDN服務器崩了,圖片待補。 視頻如下 http://pan.baidu.com/s/1i4R97gT 圖片說明: a, 一個box, 自己旋轉,然後顏色變換,在最右側有高光,

原创 Shader 學習20160625

Writing vertex and fragment shaders Vertex and Fragment Shader Examples http://docs.unity3d.com/Manual/SL-VertexFragm

原创 爲何電腦裏的物體如此逼真

Segment 0 : 回想 1、物體的模型。 這個模型和真實世界的相似度極高 2、物體的紋理。 物體上面的紋路和真實世界很相似,可以想象一下木頭的紋路 3、物體本身的顏色。 說的技術一點,這個其實是物體本身的顏色在反射光的顏色時的效

原创 Shader 學習筆記 20160501

控制Queue=Tranparent物體顯示順序(使用同一個Material) 當多個物體使用一個Material的時候,不能直接改Material掛載的那個shader的 queue TAG,因爲直接改的話會造成所有使用這個Mater

原创 Shader 學習筆記 20151112

Segment 0 回想 最近感覺自己很慌亂啊,難道是思考時間太少了?總被別人指使? Segment 1 閱讀 Chapter 3: Making Your Game Shine with Specular - Introducti

原创 Shader 學習筆記 20151124

Segment 1 閱讀 Cook book Chapter 5 - The diffuse convolution lighting model Segment 2 理解 所謂卷積lighting model就是 做一個 conv

原创 如何從Zbrush裏面抓MatCap Material做成Texuture,好做lit sphere shading

引子 Zbrush還是很吊的,很多藝術家去做渲染材質的工作,因爲也就有了他的MatCap Material Lib hxtxtp://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/library/ 這個Lib

原创 Render 優化

第一,理解Render過程,纔好辦事。當然具體的Render流程每一步都清楚最好,但大體上還是可以分爲幾個類的。 MESH->Texture->(SHADE)->Lighting->Effect 針對Unity舉例,可以將它的這個c

原创 Camera 控制

需求: 實現一個Camera運動控制,當物體(鼠標點擊)在內圈2/3之內運動時,camera不動。當物體(鼠標點擊)出了內圈之後,Camera以可設定速度向物體看去,最終在物體落入1/3內圈時停止移動Camera。 思路: