原创 cocos2d-x 模態對話框的實現

本人最近使用2dx,發現在做多窗口布局的時候, 菜單和layer之間耦合度太高了,新建層以後, 還會響應底層的菜單事件,很是不人性化 所以把2DX的代碼改一下, 使其支持模態對話框,只響應當前層的菜單事件,不響應其它層的菜單事件! 具體

原创 使用 cocosbuilder3.0 爲多設備開發通用UI

從CocosBuilder3.0 開始,引起了自動縮放目錄的支持, 我們可以把資源放到這個目錄中, 然後CCB會根據目標設備,縮放到一個合理的尺寸中 再在Cocos2D-X中,通過判斷設備類型,引進對應的目錄中的資源, 這種新的機制, 給

原创 關於Cocos2d-x2.1.x與CocosBuilder3.0a 的自動資源目錄擺放

引言: ccb3.0的例子中, 有兩個clickme  的圖片, 均放到了根目錄的resources-auto 中 ccb會自動把這些資源縮到X售到發行目錄resources-iphone 等等中 爲我們開發多平臺多設備提供了非常便利的支

原创 LuaFramework框架啓動詳細流程圖

本人初學Unity以及uLua,網上看到了LuaFramework框架,看起來還不錯, 所以花了2整天特地研究了一下這個框架 現在把這兩天整理出來的文檔及流程圖分享給大家! 使用的系統及軟件環境如下: System:win10 Unit

原创 Quick+PROTOC-GEN-LUA 發現的名字衝突

    Q.   當.PROTO文件內的變量名全部寫成大寫的話, 將會導至出現 attempt to call field 'MSG_XXX_XXX' (a nil value)            在查證後發現, XXX.PROTO