原创 Unity UI彈窗的背景虛化效果

       UI彈框的虛化效果是一個比較常見的需求了,一般我們在處理彈框UI的時候,會留一個半透明的背景用來遮擋彈框底下的圖層或者是場景,所以要讓背景虛化可以使用這個圖片。在這個圖片上添加材質和寫shader腳本實現模糊效果。原理就是就

原创 Untiy UGUI ToggleGroup 多按鈕互斥 只選中一個按鈕並監聽按鈕點擊方法

使用方法: 1.新建一個panel,掛上ToggleGroup組件和Tab組件 2.新建Toggle,看需要多少按鈕就新建幾個,Toggle裏面的Chectmark換成想要點擊選中之後的效果 3.獲取Tab組件,在開始方法中註冊監聽事件,

原创 Unity類似桌球的物體反彈實現

      在遊戲開發中經常會碰到物體碰撞之後的反彈需求。一般情況的需求是入射角度和出射的角度是一致的,也是就在被反彈的物體和反射的物體之間作一個法線。類似打桌球,球碰到桌臺的效果。 由於我們是休閒小遊戲的項目對性能要求不是很嚴格,所以直

原创 Unity角色實時陰影方案

       角色實時陰影是遊戲開發中比較常見的需求了,但是陰影的實現原理比較難懂,網上有很多關於陰影原理的解釋和案例,可以研究一下,這裏給出兩種在unity中陰影的具體實現。 1.使用Untiy自帶的實時陰影 unity自帶的實時陰影鋸

原创 Unity 遊戲數據的存檔讀檔,數據加密與解密

untiy中單機遊戲的讀檔與存檔有4方式,一種是unity自帶的數據持久化方案PlayerPrefs 採用鍵值對的方式, 可以存儲Int,Float,String類型的數據。 一般複雜和大量的數據通過序列化(Serialize)來保存數據

原创 Unity3D物體在UI界面的顯示

        3D物體在UI界面的顯示是個比較常遇到的需求,實現這個需求,首先要做的是創建一個專門拍攝模型的攝像機,和創建RenderTexture賦值給相機。這裏具體的操作可以參照:https://www.cnblogs.com/ch

原创 GameFramework使用教程

       今年開始接觸這個框架,最開始技術選型的時候是準備使用這個框架進行弱聯網小遊戲的開發,做一些休閒小遊戲的開發。由於一些原因項目在demo階段告一段落,算起來使用這個框架一共是4個月左右的時間。不知道下一個項目還會不會採用這個框

原创 Unity開發校招面試總結

     最近溫度降的比較厲害,今天出了大太陽,沐浴着陽光的悠閒午後,想到大四上兵荒馬亂的半年,覺得應該用一篇博客來記錄下實習和校招面試的感觸,也對自己這半年所學的的技術做一個總結。      18年7月,結束了大三工作室的課程,跟上學期

原创 Unity 項目知識積累

      工作以來筆記就沒在博客記了,基本上就寫在印象筆記上面,主要是國外上CSDN也不方便,最近找到了一個不錯的回國VPN,準備把一些可能工作中常用的筆記搬到CSDN上,整理了下上個項目的筆記,這還是國內做的一個項目,現在準備總結工作

原创 C#中的事件和委託

       目前我所理解我委託和事件就是可以把方法當成參數一樣使用,能確定類型但不知道具體的方法時用委託。委託是一個類,它定義了方法的類型,使得可以將方法當作另一個方法的參數來使用,使程序具有更好的可拓展性。事件封裝了委託類型的變量,使

原创 C#高級編程--字符串與正則表達式

一:string s="hezhang"; char c=s[3]; Console.WriteLine(s[i]); //輸出結果爲 h2.字符串常

原创 基於MVC開發俄羅斯方塊筆記

1.手機版本一般適配屏幕爲7/10.2.game面板創建好Model,View,Control三個遊戲空物體備用,給Model和View添加標籤便於訪問。通過Control連接Model和View。3.[HideInInspector]可

原创 遊戲設計模式--橋接模式

/* 目的:學習設計模式的橋接模式 * 描述:圖片和修圖軟件的關係,一張圖片修改方法寫完以後,如果再增加需求3張圖片就要寫一些重複代碼 * 如果需求再次變更,新增加了幾款修圖軟件,每次都要重新寫方法,修改大量代碼。

原创 遊戲設計模式--觀察者模式

       學習程序已經有一段時間了,發現我面向過程的思維還在。拿到一個項目我先想到的就是如何去實現功能,而不是先把各個系統分成很多個子系統來理解。具體的邏輯關係可以先不要考慮,面向對象的程序會更好的理解代碼和今後的使用,這也是我要把設

原创 貪吃蛇筆記

1.用image添加button組件代替button2.控制物體移動不一定要寫在方法裏,可以用invokerepeating方法,想要修改變量時可以c