原创 C++ 設計模式 面向對象設計原則 相關概念介紹(結合UnrealEngine4)

C++ 設計模式 面向對象設計原則 相關概念介紹 (結合UnrealEngine4)2020.5.4修訂 目錄 面向對象設計原則(1) 依賴倒置原則(DIP) 開放封閉原則(OCP) 單一職責原則(SRP) 該原則提出對象不應該承擔太多職

原创 設計模式之TemplateMethod(Coding In UnrealEngine4)

TemplateMethod設計模式   目錄 TemplateMethod 動機(Motivation) 模板方法模式的定義如下: 未使用設計模式的代碼: TMSCustomManager.h TemplateSourceCode.h

原创 UE4 Actor遍歷的幾種方式(如果有紕漏會更新)

在實際使用中我們可能會用到UE4遍歷場景中的Actor。 注意: 1.不要在構造函數中遍歷。 2.如果涉及到RPC和屬性複製,一定是在第一次複製完成後再進行遍歷,防止role沒同步過來。 3.寫在構造函數裏可能會爲空GetWorld();

原创 UE4資源加載,持續更新中

在項目推進中,有很多種獲取資源的需求需要我們處理。 需求舉例: 例如: 1.我們需要處理C++父類的派生藍圖資源。 因爲藍圖類有自己的配置,沒辦法直接用StaticClass直接使用藍圖子類。 2.我們需要在C++中獲取資源相關的meta

原创 虛幻4(兼容4.18)官方文檔整理翻譯UMG按鈕風格

當你通過UMG創建你的UI,安排並且設計好你的元素僅僅是個開始,你的元素是每一個按鈕,條等東西,這裏有許多的風格選項能直接能通過UMG的細節面板來進行直接的設置。 每一個控件都依賴於風格選項 • Button • Check B