原创 【待總結】C語言字節對齊問題
https://www.cnblogs.com/ningvsban/p/3940153.html 字節對齊問題 https://www.cnblogs.com/clover-toeic/p/3853132.html 字節對齊問題詳解
原创 【待總結】C++設計一個不能被繼承的類
https://www.cnblogs.com/yanenquan/p/4006691.html https://blog.csdn.net/wenqiang1208/article/details/70303910 https://ww
原创 多線程相關
臨界區、事件、互斥量、信號量 互斥量、信號量、事件是內核對象,可以跨進程使用。 //臨界區 CRITICAL_SECTION g_csThreadParameter; //初始化 void InitializeCriticalSectio
原创 【待總結】單例模式
懶漢模式: class Singleton { private: Singleton(){} public: static Singleton* getInstance(); private: static S
原创 【待總結】設計模式相關博客
https://www.cnblogs.com/codingmengmeng/category/886251.html 設計模式相關博客
原创 十大經典排序算法
https://www.cnblogs.com/onepixel/articles/7674659.html https://blog.csdn.net/mao834099514/article/details/80876817
原创 【待總結】STL容器
STL 對定義的通用容器分三類:順序性容器、關聯式容器和容器適配器。 順序性容器 是一種各元素之間有順序關係的線性表,是一種線性結構的可序羣集。順序性容器中的每個元素均有固定的位置,除非用刪除或插入的操作改變這個位置。這個位置和元素本身無
原创 【待總結】mutimap相關
https://www.cnblogs.com/ladawn/p/8203789.html C++ multimap查找相同鍵的鍵值對方法
原创 【待完善】windows消息機制
GUI線程負責建造窗口以及處理主消息循環。 GUI線程的定義是:擁有消息隊列的線程。任何一個特定窗口的消息總是被產生這一窗口的線程抓到並處理。所有對此窗口的改變也都應該由該線程完成。 在Win32中,每一個線程有它自己專屬的消息隊列。這並
原创 【待總結】socket相關
1.tcp服務器和客戶端的流程 server端:create->bind ->listen-> accept ->send/recv-> close client端: create->connect ->send/recv-> clo
原创 刪除單向鏈表裏倒數第n個節點
題目:寫一個函數,完成刪除單向鏈表裏倒數第n個節點的功能,並返回這個被刪除的節點指針(第一個節點爲表頭,不考慮刪除它。) struct SNode { int value; SNode *next; }; SNode rd
原创 windows Socket編程之select網絡模型以及fd_set介紹
在此之前呢,介紹了TCP/UDP的服務端的實現。但是,它們有很大的缺點,比如說,效率很低,開銷太大等。因此,接下來我們先介紹select網絡模型。 我們在TCP的服務端裏邊,接收一個客戶端的時候,我們調用accept函數,這個函數會返回一
原创 三次握手四次揮手
目錄 1.TCP的幾個狀態 2.三次握手 3.爲什麼是三次握手而不是兩次或四次? 4.四次揮手 1.TCP的幾個狀態 SYN表示建立連接 ACK表示響應 FIN表示關閉連接 SYN和ACK可能同時爲1,它表示的就是建立連接之後的響應
原创 【待總結】迭代器失效相關
參考: https://blog.csdn.net/lujiandong1/article/details/49872763 迭代器失效情況的幾種總結 https://blog.csdn.net/codercong/article/det
原创 數據結構之鏈表的反轉
題目:單鏈表的反轉算法 struct ListNode { ListNode(int x ): val(x), next(NULL){} int val; ListNode* next; }; ListNode*