原创 【待總結】C語言字節對齊問題

https://www.cnblogs.com/ningvsban/p/3940153.html 字節對齊問題 https://www.cnblogs.com/clover-toeic/p/3853132.html 字節對齊問題詳解

原创 【待總結】C++設計一個不能被繼承的類

https://www.cnblogs.com/yanenquan/p/4006691.html https://blog.csdn.net/wenqiang1208/article/details/70303910 https://ww

原创 多線程相關

臨界區、事件、互斥量、信號量 互斥量、信號量、事件是內核對象,可以跨進程使用。 //臨界區 CRITICAL_SECTION g_csThreadParameter; //初始化 void InitializeCriticalSectio

原创 【待總結】單例模式

懶漢模式:  class Singleton { private: Singleton(){} public: static Singleton* getInstance(); private: static S

原创 【待總結】設計模式相關博客

https://www.cnblogs.com/codingmengmeng/category/886251.html 設計模式相關博客

原创 十大經典排序算法

https://www.cnblogs.com/onepixel/articles/7674659.html https://blog.csdn.net/mao834099514/article/details/80876817

原创 【待總結】STL容器

STL 對定義的通用容器分三類:順序性容器、關聯式容器和容器適配器。 順序性容器 是一種各元素之間有順序關係的線性表,是一種線性結構的可序羣集。順序性容器中的每個元素均有固定的位置,除非用刪除或插入的操作改變這個位置。這個位置和元素本身無

原创 【待總結】mutimap相關

https://www.cnblogs.com/ladawn/p/8203789.html  C++ multimap查找相同鍵的鍵值對方法

原创 【待完善】windows消息機制

GUI線程負責建造窗口以及處理主消息循環。 GUI線程的定義是:擁有消息隊列的線程。任何一個特定窗口的消息總是被產生這一窗口的線程抓到並處理。所有對此窗口的改變也都應該由該線程完成。 在Win32中,每一個線程有它自己專屬的消息隊列。這並

原创 【待總結】socket相關

  1.tcp服務器和客戶端的流程 server端:create->bind ->listen-> accept ->send/recv-> close client端: create->connect ->send/recv-> clo

原创 刪除單向鏈表裏倒數第n個節點

題目:寫一個函數,完成刪除單向鏈表裏倒數第n個節點的功能,並返回這個被刪除的節點指針(第一個節點爲表頭,不考慮刪除它。) struct SNode {     int value;     SNode *next; }; SNode rd

原创 windows Socket編程之select網絡模型以及fd_set介紹

在此之前呢,介紹了TCP/UDP的服務端的實現。但是,它們有很大的缺點,比如說,效率很低,開銷太大等。因此,接下來我們先介紹select網絡模型。 我們在TCP的服務端裏邊,接收一個客戶端的時候,我們調用accept函數,這個函數會返回一

原创 三次握手四次揮手

目錄   1.TCP的幾個狀態 2.三次握手 3.爲什麼是三次握手而不是兩次或四次? 4.四次揮手 1.TCP的幾個狀態 SYN表示建立連接 ACK表示響應 FIN表示關閉連接 SYN和ACK可能同時爲1,它表示的就是建立連接之後的響應

原创 【待總結】迭代器失效相關

參考: https://blog.csdn.net/lujiandong1/article/details/49872763 迭代器失效情況的幾種總結 https://blog.csdn.net/codercong/article/det

原创 數據結構之鏈表的反轉

題目:單鏈表的反轉算法 struct ListNode {     ListNode(int x ): val(x), next(NULL){}     int val;     ListNode* next; }; ListNode*