原创 VB中類模塊實現與C++中類實現的比較(1)

        VB6.0從本質上說不是一種純面向對象的語言,而是一種基於對象的語言.換句話就是面向對象的簡化,去除了一些對於初學者可能理解比較困難的面向對象的語言元素(例如繼承,重載...),使原來習慣使用面向過程語言編程的程序員開發起

原创 工作太無聊

    上班就等著下班,一天到晚無所是事,真的很可憐!

原创 遊戲開發心得(2)

      引擎從架構上講分為以下幾個部分:      1. 圖像渲染.      2. 物理效果模擬.      3. 輸入控制.      4.

原创 如何使用VSS來管控你工程代碼

        VSS(Visual Source Safe)是微軟隨同Visual Studio一起推出的版本控管軟件.它可以集中管理工程代碼.         一般情況下一個項目可能有很多人一起開發,每一個人只負責一個或幾個模塊的編寫

原创 師說

·(唐)韓愈·   古之學者必有師。師者,所以傳道受業解惑也。人非生而知之者,孰能無惑?惑而不從師,其爲惑也,終不解矣。生乎吾前,其聞道也固先乎吾,吾從而師之;生乎吾後,其聞道也亦先乎吾,吾從而師之。吾師道也,夫庸知其年之先後生於吾乎!

原创 遊戲開發心得(1)

        今天的遊戲產業已經初俱規模,尤其網絡遊戲這一塊更是如日中天,於是乎就有很多青年人投身到了這個領域來.他們壞揣著美好的夢想,希望有那麼一

原创 使用子類化的方法來實現VB對特殊消息的響應

VB系統默認的窗體消息和控件消息處理函數並不能完全滿足我們的需求,有些消息我們不能對其進行處理,譬如說:WM_PAINT.如何才能獲取這些系統消息並處理它們呢?子類化的方法就顯示出了它的威力. 子類化的意思是指將你之前創建窗體時提交給系統

原创 Quake源代碼分析(草稿).3

  消息處理:       我把Quake的消息分為兩類,一種是常用輸入設備產生的消息,譬如KeyBoard,Mouse,JoyStick等.       另一種就是網絡或本地傳輸數據包時引發的消息.       引擎中Com_Event

原创 圖形及遊戲開發者的 3D 數學初級教程(翻譯).3

                                                        第二章 笛卡兒座標系                3D數學包含了所有3D空間中測量位置,距離,以及精確的角度的問題.最頻繁被

原创 圖形及遊戲開發者的 3D 數學初級教程(翻譯).2

1.1 甚麼是 3D 數學這是一本關於3D數學的書, 研究3D世界中幾何體背後的數學. 3D數學與計算幾何相關, 它可以用算法解決幾何問題.3D數學與計算幾何在使用計算機建模或是理解3D世界的這些領域內有著廣泛的應用.例如 圖形, 遊戲,

原创 Quake源代碼分析(草稿).4

Quake網絡部分總結:(1) 網絡部分被分為接收和傳送兩個部分.(2) 傳送部份被分為本地數據包傳輸和異地數據包傳輸兩個部分.(3) 本地封包傳輸由NET_SendLoopbackPacket()負責.(4) 異地封包傳輸由Sys_Se

原创 初冬的第一場雪

  蘇州好久沒有下雪了,趁現在有空寫幾個字暖下凍僵的手!

原创 明天要請假到銀行去取回磁卡,十一就指望它了.

         真是倒黴,前天我的磁卡被ATM機無情地吞噬了.讓我哭笑不得.         剛開始本想取點小錢花花,沒有想到第一次把密碼給輸入錯了,我只好按下取消鍵.這一按可好,卡片是出來了,可是等我再

原创 勿在浮沙築高臺

        前段時間我寫了一些關於Quake源碼分析的文章,發現一到圖形渲染部分自己就傻眼了.很多代碼不知所云,很是苦惱.看來這是基礎不牢的緣故,對3D渲染中常用技術的理解尚待提高.所以如今又將書本捧起

原创 遊戲開發日誌(1)

        很久沒有在自己的Blog發表文章了,感覺有點過意不去。於是今天試過N次密碼後終於以管理員的身份進入了久違的專欄。(自己的記性是越來越差了!)         掐指一算,進入遊戲開發這個行業已經有一年半的時間了,想當初剛進公