原创 MSIL語言概覽

原文鏈接 官方文檔 名稱 說明 Add 將兩個值相加並將結果推送到計算堆棧上。 Add.Ovf 將兩個整數相加,執行溢出檢查,並且將結果推送到計算堆棧上。 Add.Ovf.Un 將兩個無符號整數值相加,執行溢出

原创 C#中的協變性與逆變性 - Part One

原文地址 這篇博客很著名,應該有很多人翻譯過了..但是忍住想自己翻譯一下。 “協變性”和“逆變性”是什麼意思? 首先,我們需要理解對於任意兩個類型T和U,下面必有一個陳述是正確的(下文會用到這4個陳述): T比U要大 1

原创 如何快速轉載CSDN中的博客

前言   對於喜歡逛CSDN的人來說,看別人的博客確實能夠對自己有不小的提高,有時候看到特別好的博客想轉載下載,但是不能一個字一個字的敲了,這時候我們就想快速轉載別人的博客,把別人的博客移到自己的空間裏面,當然有人會說我們可以

原创 主板芯片集與內存映射

原文地址 我打算寫一些計算機內在結構的博文來解釋現代操作系統是怎麼工作的。 我們先來看一下一臺Intel電腦是怎麼組合的。下圖展示了主板上的主要部件和(原作者)對於顏色可疑的品味。 當你看到這裏的時候,你需要記住的一件很重要的

原创 MSIL簡介 - Part 3 - 定義類型

在本期的MSIL 系列中,我將描述類型是怎麼定義的。 下面是一個最小引用類型,House。 .class Kerr.RealEstate.House { .method public void .ctor() {

原创 談談噪聲

文章轉自http://m.blog.csdn.net/article/details?id=50346469 寫在前面 很早就想學習和整理下噪聲,稍微接觸過圖形學的人大概都聽到過噪聲,然後就會發現有各種噪聲,Perlin噪聲,

原创 拆箱解疑

ildasm測試的debug版本,與release版本情況可能不符 《CLR via C#》中文第4版P112寫道 “拆箱其實就是獲取指針的過程,該指針包含在一個對象的原始值類型(數據字段)。其實,指針指向的是已裝箱失利中的未

原创 Unity踩坑記..

這一系列用以記錄我遇到的奇怪問題。。 問題1 camera preview 和 Game顯示的不一樣 解決方案: 你可能不小心放了兩個camera,刪掉另外一個就可以。 問題2 Terrain中的Place Trees無法使

原创 定製特性 MISL表示

着急的同學可以直接看結果。。 起因 書上說獲取TypeInfo對象會強迫CLR確保已加載類型的定義程序集,從而對類型進行解析。這個操作可能代價高昂。如果只需要類型引用(Type對象),就應避免這個操作。 因爲好奇TypeInfo

原创 【《Real-Time Rendering 3rd》 提煉總結】(二) 第二章 圖形渲染管線 The Graphics Rendering Pipeline

本文由@淺墨_毛星雲 出品,轉載請註明出處。   文章鏈接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/70544201這篇文章是解析計算機圖形學界“九陰真經總綱”一般

原创 MSIL簡介 - Part1 - HelloWorld

原文鏈接 讓我們從一個簡單的main函數開始。和C#不同,CLI不要求一個方法屬於一個類。入口函數也不一定要叫做main;但是爲了簡單起見,我將會使用這個命名。 .method static void main() { .

原创 c#中的協變性與逆變性,Part Three:方法組轉換的可變性

上一次我討論了C#中的數組協變性如何會產生Bug(Java也是,還有很多其他語言)今天,我們講講一個C#2.0提供的健壯的可變性:從方法組到委託的轉換。這是一種更復雜的可變性,所以我需要仔細地講講。 假設你有一個方法返回Giraf

原创 MSIL簡介 - Part 2 - 使用局部變量

在MSIL簡介系列的第2部分,我將會探索局部變量的使用。如果沒有變量,那麼一個程序將會很無聊。爲了解釋如何使用變量,讓我們寫一個簡單的求和程序。 在一個MSIL函數中,變量可以通過.locals指令聲明. .locals init

原创 程序學徒與導師

文章轉自 http://blog.csdn.net/mindfloating/article/details/71076570 上個月

原创 C#中的協變性與逆變性, Part Two: 數組協變性

C#用兩種方式實現了可變性。今天,我們講講有缺陷的那種方法。 自從C# 1.0,存儲引用類型元素的Array是可變的。所以下面的代碼是合法的: Animal[] animals = new Griaffe[10]; 因爲Giraf