原创 C++ Style and Technique

C++ Style and Technique FAQ (中文版) Bjarne Stroustrup 著, 紫雲英 譯   [注: 本訪談錄之譯文經Stroustrup博士授權。如要轉載,請和我聯繫: [email protected]

原创 網絡遊戲製作技術(三)

  線程池處理部分 續上在這裏我將要向大家簡單介紹一下游戲服務器中必須要處理另外一項主要技術: 線程池技術 開始 我來向大家簡單來介紹一下線程池的概念,先簡單瞭解下線程先,線程可以理解爲一個function , 是一個爲了進行某一項任務或

原创 網絡遊戲製作技術(四)

  服務器程序設計部分 續上在這裏我將要向大家簡單介紹一下游戲服務器中必須要處理另外一項主要技術:內存分配處理技術也可以稱爲內存池處理技術(這個比較洋氣,前面通俗的好,呵呵) 開始向大家介紹一般情況下我們對於內存的一些基本操作。簡單而言,

原创 源碼追蹤經驗談

  這是 http://www.jjhou.com/article02-2.pdf 的 HTML 檔。Google在網路漫遊時會自動

原创 理解I/O Completion Port

理解I/O Completion Port    nonocast(原作) 歡迎閱讀此篇IOCP教程。我將先給出IOCP的定義然後給出它的實現方法,最後剖析一個Echo程序來爲您撥開IOCP的謎雲,除去你心中對IOCP的煩惱。OK,但我不

原创 處理在NTDll中意外的用戶斷點

除蟲記之十二:費解的NTDLL斷點 處理在NTDll中意外的用戶斷點 很久沒有寫東西了,這次是爲了完善很久很久以前寫的一個培訓ppt(VC的使用與調試技巧),纔想起來寫點東西的。下面的文章參考了http://www.debuginfo.c

原创 C++代碼優化方法總結

 優化是一個非常大的主題,本文並不是去深入探討性能分析理論,算法的效率,況且我也沒有這個能力。我只是想把一些可以簡單的應用到你的C++代碼中的優化技術總結在這裏,這樣,當你遇到幾種不同的編程策略的時候,就可以對每種策略的性能進行一個大概的

原创 如何對算法進行測試

1、正確性 一個好的算法必需能夠正確的執行要求的功能和性能要求。這要求我們對一個算法進行功能測試和性能測試。 2、可用性 一個好的算法能夠很方便的使用

原创 C++內存對象大會戰

如果一個人自稱爲程序高手,卻對內存一無所知,那麼我可以告訴你,他一定在吹牛。用C或C++寫程序,需要更多地關注內存,這不僅僅是因爲內存的分配是否合理直

原创 網絡遊戲製作技術(一)

當今網絡遊戲在中國大陸已經在大範圍的蔓延,暫且不論這樣的一種趨勢會帶來什麼樣的遊戲產業趨勢。這裏只就網絡遊戲的製作和大家進行交流,同時將自己的製作經驗寫處理,希望爲中國的遊戲業的發展做出一點點的貢獻。。   網絡遊戲的程序開發從某種意義上

原创 踏入C++中的雷區——C++內存管理詳解

偉大的Bill Gates 曾經失言:  640K ought to be enough for everybody— Bill Gates 1981   程序員們經常編寫內存管理程序,往往提心吊膽。如果不想觸雷,唯一的解決辦法就是發現所

原创 網絡遊戲製作技術(二)

消息打包處理部分 續上在上面我簡單的說了一下服務器完成端口處理部分,接下來我想大家介紹一下關於如何建立服務器和客戶端的聯繫規則,也就是服務器和客戶端的遊戲協議部分。有不足之處希望大家和我進行交流。 首先解釋一下這裏協議的概念,協議大家都瞭

原创 網絡遊戲製作技術(五)

  線程同步和服務器數據保護 最近因爲自己主持的項目出現些問題,太忙了,所以好久都沒有繼續寫東西和大家進行探討製作開發部分了。在這一節中就要向大家介紹另外一個重要的部分,並且也是最頭疼的部分:線程同步和數據保護。 關於線程的概念我在前面的

原创 如何檢測vc的內存泄漏

幸運的是,Visual Studio 調試器和 C 運行時 (CRT) 庫爲我們提供了檢測和識別內存泄漏的有效方法。下面請和我一起分享收穫——如何使用

原创 網絡遊戲製作技術(六)

  場景管理之消息發送     好久沒有寫東西出來和大家共同揣摩,真是對不住大家了。現在終於騰了一些時間來繼續和大家研究網絡遊戲製作技術,在這一節中,我就要向大家介紹網絡遊戲服務器中World場景劃分和場景中消息分發問題。     在前面