原创 UGUI射線穿透UI

EventSystem.current.IsPointerOverGameObject點擊到UI物體返回Ture,點擊到3D物體返回False 另外思路,待測,將UI層的層級至於3D場景前,可以通過自己打射線的方式,當射線檢測到UI層,就

原创 非侵入式Javascript(MVC模型特性應用)

在Web的早期階段,也就是在jQuery出現以前,在同一個文件中混雜JavaScript代碼和HTML標記是非常流行的做法。將JavaScript代碼作爲某個特性的值放入HTML元素中也是再正常不過的了。您可能見過下面這樣的onclic

原创 關於一個嵌入dll程序集引發的血案

閒來無聊,做了個網頁爬蟲的程序集,然後整了個一鍵簽到的工具,但是這次不想在bin目錄下看到我網頁爬蟲的dll文件,一是方便保證程序就一個exe走到哪都行,二是防止別人反編譯,那麼具體怎麼做? 第一步:找到對應的Resources.recx

原创 3D變換矩陣

矩陣第四項爲齊次座標,方便幾種變換的統一轉換 以下任意矩陣可組合,只需及將矩陣相乘得到新的變換矩陣

原创 Shader基於頂點編程的Lambert光照,Phong光照和Blinn-Phong光照

Lambert光照模型(環境光+漫反射): Shader "Custom/ShaderLambert" { SubShader { Pass{ CGPROGRAM

原创 C#中常見的系統內置委託用法詳解

轉自:http://www.jb51.net/article/54858.htm 這篇文章主要介紹了C#中常見的系統內置委託用法,主要包括了Action類的委託、Func類的委託、Predicate<T>委託、Comparison<T>

原创 MVC 常見數據驗證速查手冊

轉自   http://www.cnblogs.com/kissdodog/archive/2013/05/04/3060278.html MVC 數據驗證 前一篇說了MVC數據驗證的例子,這次來詳細說說各種各樣的驗證註解。Syst

原创 超級簡單的UGUI血條製作技巧

1.新建一個Plane 放置一個Cube 2.添加2個 Button 模擬血條 2.1 刪除2個Button中沒用的組件,比如Button(script)組件,實際上只用Image組件來顯示血量就可以

原创 (正則表達式)注意事項

隨便用抓包工具抓了個HTTP請求,然後想要截取 Request和Response的Header部分,也就是不包括Response的響應的HTML正文,即開頭到<!DOCTYPE>之間的內容 自然想到了       /(.*)(?=<!D

原创 幫大家啓發下 最短路徑(迪傑斯特拉算法) 思路

最近在做GIS相關的煤礦監測系統(C#開發),由於要求出無向最短路徑,所以研究了下迪傑斯特拉算法(Dijkstra),個人感覺算法上並不是很難,有點困難的是根據算法的思路將其整個尋路的流程弄清楚,最初我也走了2次彎路...由於最近有不少人

原创 個人對同步異步,阻塞非阻塞的理解

以下內容純屬個人理解,如有錯誤,歡迎指出討論… 我們經常把同步異步,阻塞非阻塞,當作單獨的兩個塊來理解,就單獨針對同步異步理解起來不難,單獨針對阻塞非阻塞理解起來似乎也不難…但是兩個塊放到一起理解似乎總有點含糊不清的感覺…然後有人得出”同

原创 Stream自行總結的技巧,如果設置一個字節數組接收一個未知長度的流Stream

一般情況下我們接受到一個流Stream stm,但是由於流是一段一段的讀取的,所以無法讀取到stm的Length屬性; Question:如果都讀不到爲什麼要有這個屬性呢? Because: 1.因爲有SetLength方法,可以手動指定

原创 Unity 2D戰棋類 攝像機的局部移動控制

實在不知道如何命名標題 源: 在一張地圖上,攝像機顯示地圖部分區域,通過移動鼠標或安卓端拖動從而顯示不同的區域...且控制攝像機的邊界範圍不移動出去到地圖外 一般得不到攝像機的寬和高,通過pixelWidth 和 PixelHeight

原创 無聊寫個手勢插件

GestureCool using UnityEngine; using System.Collections; using System; using System.Collections.Generic; using System.I