原创 關於shader的緩動(Tween 方式)方式的歸類(easing)

代碼地址如下: https://www.shadertoy.com/view/MlGBWD 效果如下: 1.smoothstep  內置函數 模型如下: 2.linear 線性 模型如下: 3.inQuad  模型如下: 4.out

原创 光線步進Ray Marching 與 體積繪

效果如下: 第一步,定義視角相關的參數,觀察點位置離觀察目標點位置的距離,觀察點視角度數,觀察者頭頂方向,得到攝像機矩陣 第二步,光線步進,每步進一次進行採樣,定義最小步進深度,最大步進深度,如果光線和目標的距離小於0.01就算作捕捉到

原创 shader grab抓屏相關效果:放大鏡,焦距,扭曲

第一步,實現抓屏操作: 效果如下:紅色部分是抓屏後對圖片進行染色 代碼如下: Shader "howGrab" { Properties { _MainTex ("Sprite Texture", 2D

原创 shader 百葉窗效果

  1.將圖片劃分爲水平N欄,代碼如下: Shader "Unlit/BYCShader" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Textu

原创 shader 噪聲相關效果:溶解

第一步,製造隨機: 效果如下:   代碼如下: // Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see lice

原创 shader 繪製 相關螺線(Logarithmic Spiral)

第一步:定義極座標,對極座標定義的圓進行每隔一段距離挖一部分空缺,形成多個圓環。   Shader "polar" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("

原创 unity5實現數字矩陣效果實現

高仿17大神的效果 該效果需要使用3張圖片來實現: 這3張圖片導入unity後先將格式修改爲point. 新建一個plane和一個material 和一個shader,將shader賦值給該material,將該material賦值