原创 Unity換裝的實現

        關於Unity的換裝,網上有幾篇文章,我之前也簡單的描述過實現。不過那個時候只是粗略的試驗了下。今天好好梳理了下代碼。         先上代碼(自己的遊戲項目,不是公司的,所以放心的貼上項目代碼了,部分引用到其他的功能文

原创 Unity如何在Editor下執行協程(coroutine)

        在處理Unity5新的AssetBundle的時候,我有一個需求,需要在Editor下(比如一個menuitem的處理函數中,遊戲沒有運行,也沒有MonoBehaviour)加載AssetBundle。而加載AssetBu

原创 在Jenkins的Python腳本中模擬用戶輸入

        這個需求很少見,但是好不容易試驗成功了,所以要記錄下來備忘。         我們使用Jenkins+TexturePacker進行資源的自動打包和轉換。         TexturePacker首次運行需要在命令行中輸

原创 爲什麼Unity5打的空包有17mb?

        今天在論壇上看到有人提到Unity5的諸多“罪狀”,其中一條就是打出來的空包竟然有17mb,而之前的版本是9mb。我很好奇,難道是IL2Cpp搞的鬼?         因爲好奇,我特意準備了Android環境(之前的環境太

原创 Unity熱更新方案(uLua vs sLua)

        首先附上這兩個項目的地址,這兩個項目都是比較完善的lua解決方案,從效率和使用方式上說都不相伯仲,我最終選擇了ulua,但是並不是說其具有壓倒性優勢。         uLua:http://ulua.org/index.

原创 在Unity中使用uGUI繪製自定義圖形(餅狀圖 雷達圖)

        餅狀圖或者是雷達圖是根據屬性自動生成的自定義圖形。這裏展示瞭如何使用uGUI完成這一功能。       先附上我製作雷達圖的控件的代碼  UIPropWidget.cs using UnityEngine; usin

原创 Unity客戶端框架筆記二(組件實體開發模式的思考)

        Unity的Entity-Component-System實現的非常漂亮,非常靈活。很多文章也對這種組件實體的開發模式倍加推崇。因爲它契合這麼一條規則:優先使用組合而不是繼承。         但是實際開發過程中,限制於我

原创 Unity客戶端框架筆記(狀態模式和策略模式在遊戲中的應用)

        最近花了幾天時間梳理了一下新遊戲的客戶端框架,雖然本身就有相對明確的方向,但是在一開始寫的時候還是有些混亂,不過最終梳理完成後,個人感覺代碼清爽很多。         這篇文章不是設計模式的教學,而是自己的一些想法和實踐,

原创 Unity5新的AssetBundle系統使用心得

        Unity的AssetBundle系統是對資源管理的一個擴展,動態更新,網頁遊戲,資源下載都是基於AssetBundle系統的。但是不得不說,這個系統非常噁心,坑很深。至於有多深,請看這篇文章: http://www.cn

原创 Unity將粒子光效導出成png序列幀

        這個功能並不是很實用,不過美術同學有這樣的需求,那麼就花了一點時間研究了下。         我們沒有使用Unity的引擎,但是做特效的同學找了一批Unity的粒子特效,希望導出成png序列幀的形式,然後我們的遊戲來使用。

原创 COSMOSBOX手遊製作手冊

20140712版 版本號 Version 日期 Date 作者 Author 變更主要原因描述 Brief Description 1.0 2014-4-26 陳霈霖 初稿 2.0   非常不錯的文檔,贊

原创 Unity中直接使用transform和gameObject的效率測試

        盡信書不如無書,更何況是網上開發者的博客。這裏也包含我自己的博客,有的時候回過頭來看是有錯誤的地方,但是我也懶得改了,而且很多時候我們看到的文章還不一定是原始地址,而是被各個網站七轉八轉的,更加不可能保證準確性。    

原创 遊戲開發經驗分享:我所理解的打擊感

http://www.gameres.com/384281.html 大家都知道一個格鬥遊戲的靈魂就是打擊感,對於打擊感,相信每個人都有自己的理解,下面就來說說我對打擊感的理解吧,雖然年紀小了點,不過爲了一窺打擊感的奧祕,光被我逐幀分析的

原创 將刀塔傳奇中的jpg+mask文件轉換爲帶透明通道的png文件

        實際操作非常沒有技術含量,不過想展示一下萬能的python。雖然python的文字編碼和空格對齊我很反感,但是不得不說,其接口設計非常優秀,讓複雜的工作變得非常簡單,這種思想也體現在第三方擴展上面。         刀塔傳

原创 手遊幀同步的研究

        網絡遊戲的同步可以做的很簡單,也可以做的很複雜。簡單來說就是通過Http或者Socket來跟服務器同步數據。而如果往復雜了說,可以有p2p、幀同步、航位預測等等高級課題可以研究。         因爲我們的項目需求----