原创 Unity 3D-新版AssetBundle(實戰)

在上一篇博客我介紹了Unity新版AssetBundle系統的一些知識點,在這篇博客中,我用一個小小的Demo來實踐一下(Demo的開發工具爲Unity5.3.5 + VS2015,請注意IDE版本)。 先準備一個Modle,資源結構如下

原创 Unity3D-舊版AssetBundle實戰

1.單個資源文件分別打包、合併打包 首先創建兩個Cube並製作成perfab,刪掉場景中的剛剛創建的Cube 創建腳本AssetBundleBuilt.cs編寫代碼如下 using UnityEngine; using Syst

原创 C++反射機制的實現

導讀(反射簡介) Reflection 是 Java 程序開發語言的特徵之一,它允許運行中的 Java 程序對自身進行檢查,或者說”自審”,並能直接操作程序的內部屬性。即可以在運行時加載、探知、使用編譯期間完全未知的classes。換句話

原创 動態規劃---最長上升子序列問題(O(nlogn),O(n^2))

LIS(Longest Increasing Subsequence)最長上升子序列 或者 最長不下降子序列。很基礎的題目,有兩種算法,複雜度分別爲O(n*logn)和O(n^2) 。 ************************

原创 Unity 3D-新版AssetBundle(API介紹&基本分析)

之前介紹了Unity4.x時代的AssetBundle的基本API和簡單應用,主要分析一下Unity5.x後新版本的AssetBundle的一些API用法,以及新版AssetBundle系統的優點。 一、AssetBundle系統的新

原创 Unity3D-舊版AssetBundle相關API介紹

1.BuildPipeline.BuildAssetBundle :打包常規資源生成AssetBundle. static function BuildAssetBundle (mainAsset : Object, assets :

原创 Unity 3D資源解決方案之AssetBundle簡介

一、AssetBundle是什麼? AssetBundle是Unity pro提供的一種用來存儲資源的文件格式,通過把一系列的資源文件或者場景文件使用LZMA壓縮方式得到(不清楚LZAM的自行百度)。 AssetBundle 由 Un

原创 如何去除桌面快捷方式小箭頭

轉載自以下博客 http://www.cnblogs.com/dolphin0520/archive/2013/01/17/2864838.html http://forum.win9cn.com/thread-2606-1-1.html