原创 OnDrawGizmosSelected

Unity

原创 Shader入門精要學習記錄2

接上篇準備實現法線紋理的貼圖; 首先個人理解的是物體的凹凸感受法線方向影響, diffuse光照模型可以理解。凹凸貼圖由法線貼圖和高度貼圖。 紋理的另一種常見應用就是凹凸映射。凹凸映射不會真的改變模型的頂點位置,只是讓模型看起

原创 = ==

抵制不良遊戲,拒絕盜版遊戲。注意自我保護,謹防受騙上當。 適度遊戲益腦,沉迷遊戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。

原创 Unity架構之路-小試牛刀-4-有限狀態機

FSM有限狀態機接口 // Made by LCX. Feel free to contact with us at ant time.Thanks // QQ: 594721121 // ReSharper disable C

原创 Shader入門精要學習記錄1

渲染管線 每次看都會有新的理解 反覆看吧 計劃加深normalmap的渲染並結合光照 先寫出基本結構 Shader "Practice/NormalMap" { Properties { }

原创 Xlua 學習記錄(一)Xlua 案例學習

有空看了下lua,研究下Xlua。 筆記如下 01_Helloworld void Start () { LuaEnv luaEnv = new XLua.LuaEnv(); lua

原创 數據結構複習-基本概念

沒什麼項目,再溫習一遍數據結構。= = 基本概念 數據 數據元素 數據項 數據對象 數據結構 數據結構 (Data) 結構,簡單的理解就是關係,是相互之間存在的一種或多種特定關係的數據元素的集合。 按照視點的不同我們把數

原创 asstbundle unload測試 如下

測試結果如下:

原创 Unity貼圖壓縮

Unity 貼圖壓縮方法和對比 在手機平臺,貼圖必定需要壓縮,如果不壓縮,沒多少手機可以坑得住內存,除非你對貼圖的精度需求很高,需要犧牲對低端設備的適配,貼圖壓縮是一個常用和必要的內存優化手段 以下是常用的一些貼圖壓縮對比圖

原创 C#常用數據結構

1.幾種常見的數據結構  這裏主要總結一下在工作中常碰到的幾種數據結構:Array,ArrayList,List,LinkedList,Queue,Stack,Dictionary

原创 Shader入門精要學習記錄七

立方體紋理 Cubemap 在圖形學中,立方體紋理(Cubemap)是環境映射(Enviroment Mapping)的一種實現方法。環境映射可以模擬物體周圍的環境,而使用了環境映射的物體可以看起來像鍍了層金屬一樣反射出周圍的環境

原创 Shader入門精要學習記錄5

在Unity裏,渲染路徑(Rendering Path)決定了光照是如何應用到Unity shader中的。因此如果要和光源打交道,我們需要爲每個Pass指定它使用的渲染路徑,只有這樣Shader的光照計算才能被正確執行。 注意

原创 Unreal 安裝WR-0001 錯誤解決

win+r cmd 一次輸入: netsh int ip reset c:\resetlog.txt netsh winsock reset ipconfig /flushdns

原创 Shader入門精要學習記錄4

在Unity中,使用兩種方法實現透明效果: 1.透明度測試(Alpha Test) 2.透明度混合(Alpha Blending) 透明度測試: 它採用的機制是只要有個片元的透明度不滿足條件,那麼它對應的片元就會被捨棄。被捨

原创 Shader入門精要學習記錄六

Unity的陰影 陰影是如何產生的 在實時渲染中,我們最常用的是一種名爲Shader Map的技術。這種技術理解起來非常簡單 ,它首先會把攝像機的位置放在與光源重合的位置上,那麼場景中該光源的陰影區域就是那些攝像機看不到的地方。u