原创 【轉】cocos creator 遠程資源加載、微信分享

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原创 Android 根據源圖片文件路徑,保存到相冊,並刷新相冊顯示

做creator遊戲開發時,有需求保存圖片到相冊目錄 接觸安卓不多,如有錯誤歡迎大佬指出。。。 //文件保存到相冊 public static void savePhotoFile(String fromPath) { File

原创 關於apk安裝包反編譯的兩種方法(包含classes.dex的反編譯)

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原创 cocos creator 微信登陸

轉載請保留原文鏈接:https://blog.csdn.net/zzx023/article/details/83064414   前面我們已經基本完成了一個微信小遊戲的開發,還剩下一些細節需要去完善的,例如魚線,背景豐富這些我

原创 UGUI DOTween漸隱漸現

tweenAlpha = DOTween.To(() => MaskSpr.fillAmount, x => MaskSpr.fillAmount = x, 1f, RISE_TIME).OnComplete(() =>

原创 unity5.X AssetBundle資源打包(一 )

之前曾經寫了一篇博客介紹Unity5的AssetBundle,結果似乎很受關注。不過似乎很多人看了之後都不懂,主要是因爲不太明白AssetBundle是什麼,它的依賴關係和結構是什麼的,就直接想拿代碼去用,而導致了很多人說看不懂啊,說什麼

原创 Unity項目UI圖片壓縮格式(UGUI)

UI製作時候使用的是Ps 8位 RGB通道的色彩。 但導出的是16位RGBA色彩的圖片。 壓縮格式都要求貼圖寬高爲2的N次冪,一般的精靈或貼圖很難切成2的N次冪。 但是打成圖集後寬高都是2的N次冪,所以打圖集的精靈可以放心使用

原创 揭開AssetBundle廬山真面目(一)

常用打包API public static bool BuildAssetBundle(ObjectmainAsset, Object[]assets, string pathName, out uint crc, Buil

原创 你應該知道的AssetBundle管理機制

通過AssetBundle加載資源,分爲兩步,第一步是獲取AssetBundle對象,第二步是通過該對象加載需要的資源。而第一步又分爲兩種方式,下文中將結合常用的API進行詳細地描述。 第一步,獲取AssetBundle對象的常用

原创 Unity AssetBundle爬坑手記

http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html 這篇文章從AssetBundle的打包,使用,管理以及內存佔用各個方面進行了比較全面的分析,對AssetBundle使用過程中的一些坑進行填補指引

原创 AssetBundle機制相關資料收集

最近網友通過網站搜索Unity3D在手機及其他平臺下佔用內存太大. 這裏寫下關於Unity3D對於內存的管理與優化. Unity3D 裏有兩種動態加載機制:一個是Resources.Load,另外一個通過AssetBundle,其實兩

原创 Unity5的AssetBundle的一點使用心得

http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/162307442015282017852/ 昨天一位朋友在我這裏留言,想讓我寫點Unity5的AssetBundle心得。於是我就看了相關的

原创 全面理解Unity加載和內存管理

http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394#info   最近一直在和這些內容糾纏,把心得和大家共享一下:Unity裏有兩種動態加載機制:一是Resources.Load,一是通過A