原创 VR圖像爲何都要畸變

原文鏈接:http://blog.csdn.net/huangcanjun187/article/details/52443550 VR鏡頭的反畸變過程,就是爲了讓圖像呈現更大的視場角。 VR內容在不經過反畸變的時候,內容的呈現是這

原创 c#中Thread的基本使用

下面再對此進行詳細描述. Thread類的構造函數有2類:  一種是不帶參數(ThreadStart 委託) --  public Thread(ThreadStart start);  另一種是帶參數(Parameteri

原创 update,fixedupdate,lateupdate的區別,解決跟隨相機抖動

    MonoBehaviour.Update 更新         當MonoBehaviour啓用時,其Update在每一幀被調用。         MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新        

原创 Unity的Anchor使用

原文鏈接: http://www.jianshu.com/p/3cff20ff7e29

原创 (來自知乎)Unity反射機制的理解

Unity3d是如何調用MonoBehaviour子類中的Start等方法的? Unity3d開發,需要繼承MonoBehaviour,實現Start方法: using UnityEngine; using System.Coll

原创 對Unity協程的深入理解

Unity協程(Coroutine)原理深入剖析再續    By D.S.Qiu 尊重他人的勞動,支持原創,轉載請註明出處:http.dsqiu.iteye.com                  前面已經介紹過對協

原创 對yield return的理解

在學習unity3d的時候很容易看到下面這個例子: 1 void Start () { 2 StartCoroutine(Destroy()); 3 } 4 5 IEnumerator Destroy(){ 6

原创 Unity的StartCoroutines

寫在前面:這是別人的博客評論,感覺一語中的,希望看到這篇博客的人能夠記住! 其實協程並沒有那麼複雜,網上很多地方都說是多線程什麼的,真是誤人子弟。。 在傳統實時遊戲中,在update中要延遲執行一些代碼,或者滿足一定條件後執行一些

原创 Unity中將c#導出DLL動態庫

本文只作爲參考,個人水平有限,望見諒! C#導出DLL,一開始就想到了將c++代碼做成DLL的方法,各種複製粘貼宏定義,於是就找了一下C#導出DLL的一般方法,和後者如出一折,只是更簡單一些,這裏我就不詳述了。於是乎就想到能不能

原创 c#常用的數據存儲分析

前言:可能去過小匹夫博客的盆油們讀過這篇對於數據結構的總結,但是小匹夫當時寫那篇文章的時候略有匆忙,所以今天進行了一些增改,重新發表在蠻牛。作爲程序猿,對於常見的數據結構的掌握是非常必要的,也許這篇文章略顯樸實,沒有那麼花哨的東西,但是小

原创 Unity中Awake與Start函數

Unity中Awake與Start函數的調用情況總結          在Unity中編寫腳本時,有一系列的可重寫(override)函數供我們使用,其中的Awake與Start兩個函數作爲初始化與設置之用,幾乎在每個腳本中都要用

原创 unity多線程

==================轉載地址=============================中文翻譯地址,由Xiaoke翻譯,轉載來自1vr.cn:http://blog.1vr.cn/?p=624英文原始地址,老外的博客,打不

原创 Unity用代碼實現Remove Missing Script

[MenuItem("Edit/Cleanup Missing Scripts")] static void CleanupMissingScripts () { for(int i = 0; i < Select

原创 投影矩陣的推導(Direct3D)

       本文乃<投影矩陣的推導>譯文,原文地址爲:         http://www.codeguru.com/cpp/misc/misc/math/article.php/c10123__1/Deriving-Projec

原创 關於Canvas Scaler的使用

很多人都知道,Unity在移動設備上的自適應依靠的是組件本身的Anchors和Canvas上的CanvasScaler 但是很多人卻不知道應該怎麼正確的去設置CanvasScaler的各項屬性,這裏我簡單的說一下,希望大家謹記! 默