原创 unity清理內存

//清理內存(一般在切換場景時調用) public static void ClearMemory() { GC.Collect();//調用GC //清理加載的內存 Res

原创 Unity中調用安卓平臺下的系統按鍵

if (Application.platform == RuntimePlatform.Android) { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))

原创 對foreach進行內存優化

int[] (Array) 數組類型 使用 foreach 不會產生GC內存,使用GetEnumerator 產生GC內存  原因: 數組中的Enumerator 是對象類型這是intArray調用GetEnumerator產生GCAl

原创 匈牙利命名法規則

匈牙利命名法: 原則:屬性+類型+對象面數=變量名 屬性部分:  g_全局變量 c_常量 m_成員變量 s_靜態變量 類型部分: a數組 i整形 l長整形 f浮點型 。。。 描述部分: 最大Max 最小Min 初始化Init 臨時變

原创 Unity+OpenCV 人臉識別追蹤

項目需要一個人臉識別追蹤的效果,所以查找了一些資料,自己做了一個功能,基本效果已經實現了。首先項目需要OpenCV的開發環境,所以首先一定要在開發電腦上裝上OpenCV的開發環境,流程很簡單,直接去http://opencv.org/d

原创 Newtonsoft.Json序列化庫

Unity自己的Json序列化是不支持字典格式的,而且功能比較單一,這裏介紹一個.Net中開源的Json序列化和反序列化庫和基本用法以及常用的數據處理方法(github地址:https://github.com/JamesNK/Newto

原创 在Unity使用PureMVC

1.動機 由於在topameng的cstolua框架中使用到了PureMVC框架,本人初學熱更新時便感到了一頭霧水,因此又特地的瞭解學習了PureMVC框架。 2.導入PureMVC框架 首先要說一些PureMVC的來歷,這是一個開源框架

原创 UGUI新手引導系統

相關鏈接:http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3844315.html 效果圖: 對於新手引導,主要分兩種做法:需要使用shader的和不需要shader的,這裏介紹的是後者 1.屏蔽點擊 假如Image

原创 Unity中JsonUtility對List<T>和Dictionary<Key,Value>的序列化

Unity5.3從開始追加的JsonUtility,但是對於List 和Dictionary不能被直接序列化存儲 例如:  數據模型 using UnityEngine; using System; using System.Coll

原创 Unity Shader-遮擋處理(X-Ray,遮擋描邊,遮擋半透,遮擋溶解)

簡介   第三人稱遊戲,我們經常會遇到相機被場景中的建築物遮擋的情況。今天,本人就來研究一下相機被遮擋之後的處理。最簡單的就是傳說中的“鴕鳥法”,假裝看不見,在一些遊戲裏面也有一些玩法設定,或者是本身遮擋較少,影響不大的情況,也可以直接

原创 委託,事件,回調,匿名函數與Lambda表達式詳解

1.委託 聽到很多人這樣描述委託:比如說,你是一個程序,現在正在做一款產品,而需要用到的模型是你不會做的,於是你委託你的一位同事來幫你做模型部分。這就是委託,而中文的字面描述意思也是這樣,委託委託,把你自己所不能做或者沒時間做的事情交給其

原创 A星尋路算法流程詳解

1.簡易地圖 如圖所示簡易地圖,其中綠色方塊的是起點,中間藍色的障礙物,紅色方塊表示目的地,我們用一個二位數組來表示地圖。 2.尋路步驟 1. 從起點 A 開始, 把它作爲待處理的方格存入一個"開啓列表", 開啓列表就是一個等待檢查方

原创 Sourcetree的分支創建與合併

一、Sourcetree簡單介紹 通過Git可以進行對項目的版本管理,但是如果直接使用Git的軟件會比較麻煩,因爲是通過一條一條命令進行操作的。 Sourcetree則可以與Git結合,提供圖形界面,使用會方便很多。Git和Sourc

原创 淺談MVC在Unity中的使用

首先我們先談Unity3D本身的MonoBehavior腳本。 MonoBehavior我們可以將他理解爲界面層與界面直接溝通的上層腳本,在他底部的控制,邏輯,數據等有必要用MonoBehavior腳本麼?如果在unity中我們進行開發時

原创 Unity Shader-死亡溶解效果

簡介 遊戲裏面角色死亡的時候,有很多方式可以表現人物死亡效果。最簡單粗暴的,播放完死亡動畫直接刪除或者直接Y軸逐漸降低,沉到地下;比較好的死亡效果就是今天要研究的這種效果-死亡溶解。個人印象比較深刻的就是《生化危機6》裏面的克里斯篇,