原创 Shader自學筆記 3.2.2用世界空間計算法線紋理

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld' Shader "Custom/texture/test3" { // 定義紋理屬性 增加法線紋

原创 1.2設計模式在Unity中應用—Behavioral Pattern— Command Pattern 命令模式

Command Pattern 命令模式 Definition Participants Command ConcreteCommand Client Invoker Receiver 責任鏈模式代碼結構 案例1加減乘除計算器可以

原创 Unity Editor 編輯器擴展 十四 將TortoiseSVN的基礎操作內嵌Unity

集成svn同步工具,非常好用 /* * 將TortoiseSVN的基礎操作內嵌Unity * 這裏只是舉了幾個簡單的例子 * 具體命令可參見TortoiseSVN的help功能 * */ using Unit

原创 Shader自學筆記 3.1.1 採樣紋理加入到光照模型中

Shader "Custom/texture/test1" { // 定義紋理屬性 Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainT

原创 Unity Editor 編輯器擴展 十五 提取NGUI 的Transform ResetPosition 功能

NGUI雖然不怎麼在項目中應用了,但是裏面這個ResetPosition功能還是非常好用的,可以拿出來在新項目中,實測可用 代碼放進Editor文件夾裏面就可以用了 using UnityEngine; using UnityEdit

原创 Shader自學筆記 2.2.1 逐頂點高光反射光照模型

Shader "Custom/two/LightModel4" { Properties { _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1,1,1,1) _Specular

原创 Shader自學筆記 3.4.1 shader實現photoshop 中顏色混合模式

photoshop中的功能其實是封裝了圖形學算法,所以理論上其中的功能都可以用unity shader實現,下面模擬一下photoshop顏色混合模式中著名的加色模式和減色模式,也就是模擬自發光物體顯像原理和反射光顯像原理。 下面是一些

原创 Shader自學筆記 2.1.1 逐頂點漫反射光照模型實現

Shader "Custom/two/LightModel1" { Properties { // 定義Color類型屬性 _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)

原创 Emacs 快速指南

Emacs 快速指南.(查看版權聲明請至本文末尾) 【注意:位於【】之間的內容是譯註,比如本行,下同。】 Emacs 鍵盤命令通常包含 CONTROL 鍵(有時候以 CTRL 或 CTL 來標示)和 META 鍵(有時候用 EDIT 或

原创 demo多場景運行切換工具

curvy插件中的,很好用 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; using FluffyUnderware.DevTools.Extens

原创 Shader自學筆記 3.3.2 採樣遮罩紋理 使高光部分更加柔和

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld' Shader "Custom/texture/test4" { // 定義紋理屬性 增加法線紋

原创 1.1設計模式在Unity中應用—Behavioral Pattern— Chain of Responsibility Pattern 責任鏈模式

Definition Participants Handler Approver ConcreteHandler Director VicePresident President Client ChainApp 責任

原创 Shader自學筆記 1.3 使用屬性控制渲染效果

Shader "Custom/one/simple shader" { Properties{ // 聲明Color屬性 _Color("Color",Color)=(1.0,1.0,1.0,1.0) }

原创 Shader自學筆記 2.1.3 半蘭伯特光照模型實現

// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject' // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'u

原创 Shader自學筆記1.2 結構體作爲函數的參數和返回值

Shader "Custom/one/simple shader" { SubShader { pass{ CGPROGRAM //定義頂點函數 #pragma v