原创 UE4 在藍圖類裏面得到關卡藍圖的畫布/button等

在藍圖類裏面添加 get all widgets of class(如下圖所示),在下面的Widget Class裏面指定到想要得到的畫布即是widget,然後就可以得到畫布下面的任何子物體包括其本身;  

原创 UE4 C++註釋

今天看着自己的代碼,突然覺得寫了一大片代碼,註釋居然是中文的,看起來有點不協調,決定以後用英文寫註釋了! 說到做到! 做不到,就以後儘量做到,儘量做不到,那也沒辦法了額!看心情吧!

原创 Unreal Engine4 初學第一天

因爲工作需要需要拋棄自己熟悉的Unity來學習新的Unreal,自己早就聽說過Unreal的功能強大,也聽說過Unreal有點難而且是用的C++語言,但是經過自己這一天的學習,發現,對於初學者來講,Unreal可以說是可以完全可視化編程,

原创 UE4添加C++類 編譯失敗 解決辦法

查了兩三個小時資料,終於解決了添加不了C++類的問題;對於這個問題我也很蛋疼,畢竟這些問題在Unity中屬於完全不需要考慮的問題,網上的解決方法也很少,可能這也都源於Unreal的藍圖編程太強大了吧,遇到這種問題的人也不多;下面說下解決方

原创 UE4中常用的幾種方法和節點

得到某個遊戲對象或者組件,拖入到藍圖類裏面, 1.get/set方法,get表示只是獲取到某個物體,可以得到她的所有屬性,但是不能進行修改,而set即是可以修改; 2.判斷某個actor或者UI是否顯示,isVisibility,在此之

原创 UE4添加鼠標鍵盤輸入監聽事件

1.前提:首先添加鍵盤按鍵的監聽,必須要在關卡藍圖裏面添加, 2.方法: (1)打開關卡藍圖,方法,在主界面鍾藍圖下選擇打開關卡藍圖; (2)按下鍵盤上想添加事件的按鍵(如“E”),則就會出現相應的方法或者事件(如下圖所示),單字一個“E

原创 VS 查看變量在內存中的值

我是做UE4開發的, 在用VS 運行項目模式以後,想在Debug模式下查看變量在內存中的值,如果打斷點以後,用鼠標挨個點變量再去看值就有點麻煩,可以直接找到窗口,然後可以選擇自己想要觀察的變量,然後,下面會自動的生成一個自己添加的變量的值

原创 SplineTrace組件

.h // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal

原创 UE4遊戲加載流程總覽 UE4遊戲加載順序

實話說,玩UE4這麼久了才關注到虛幻4的遊戲加載順序有點晚了,但是這個也是比較重要的,所以再晚也不算晚,哈哈               這個圖是官方文檔上的加載順序的流程圖,從圖上可以看出,對於編輯器模式和Standalone兩種模式

原创 UE4如何設置VS裏面的IntelliSense

  如果看不懂英文,就用網頁翻譯吧,或者看圖操作   問題:如果安裝了VisualAssist X  Intellisense該如何設置;轉發官方說明   Default IntelliSense and UE4 Visual Assis

原创 UE4裏面的線程問題的思考/UE4裏面的delay是如何實現的

  因爲要做性能優化,所以,本來項目裏面很多用藍圖實現的方法需要用cpp來實現,但是之前的一些需要延時的Event卻不好在Cpp實現; 1.據我所知,在虛幻引擎中Functions和Events是兩種完全不同的概念。     Events

原创 Visual Studio 密鑰

Visual Studio 2017(VS2017) 企業版 Enterprise 註冊碼:NJVYC-BMHX2-G77MM-4XJMR-6Q8QF Visual Studio 2017(VS2017) 專業版Professional

原创 VS .h 和 .cpp 切換快捷鍵設置

打開VS後依次選擇如下  工具->  選項->  環境->  鍵盤-> 選擇 Visual C++ 6 鍵盤映射方案 在 顯示命令包含 中 輸入如下命令  英文版 ToggleHeaderCodeFile 1 中文版 編輯器上下文菜單.代

原创 如何將項目中的某個類打包,方便另外一個項目再次使用

如圖所示,根據圖示引導操作後,可以直接把下一步彈出路徑選擇窗口選擇爲新項目的content也可以直接存到自定義的文件中,用的時候再導入到指定項目的content目錄下。

原创 UE4發佈壓縮包出錯

打包出問題: 1.路徑有中文名字 2.路徑中目錄名過長