原创 常規遊戲編程指導

下面討論一下讀者所關心,也是遊戲編程常用的技術和基本原理,這有利於簡化遊戲編程的複雜程度。 首先,視頻遊戲是運行於超高性能計算機上的遊戲程序。對於時間或內存要求特別嚴格的代碼部分不能使用高級API來編程,和遊戲代碼內部盾環有關的部分,大都

原创 T_SQL小手冊

--語 句                                功 能--數據操作SELECT      --從數據庫表中檢索數據行和列INSERT      --向數據庫表添加新數據行DELETE      --從數據庫表中刪

原创 使用工具

過去編寫視頻遊戲通常只不過需要一個文本編輯器和一個簡略的自制圖形程序。但是現在事情就變得複雜一點了,讀者至少需要一個C/C++編譯器、一個2D的圖形程序和一個聲音處理程序。此外,如果讀者想編寫一個3D遊戲的話,讀者可能還需要一個3D的模型

原创 effective java - day1

在噹噹網買的effective java 下午剛到,晚上喫飯洗澡後就迫不及待拿出來翻閱,並迅速閱讀了前面幾個章節,那種感覺太棒了,和當時讀scott 的effective c++那種感覺一樣,令人興奮不已,哇,原來自己一直想了解或想總結既

原创 有序數組搜索二分法

int BinarySearch(int s[] ,int len ,int num) { int t1 = 0,t2 = 0; if (len < 0) return -1; t1 = len >> 2; while(t1 >

原创 c++標準庫

C++標準庫的所有頭文件都沒有擴展名。C++標準庫的內容總共在50個標準頭文件中定義,其中18個提供了C庫的功能。<cname>形式的標準頭文件【<complex>例外】其內容與ISO標準C包含的name.h頭文件相同,但容納了C++擴展

原创 數學知識

計算向量大小 幾何學上,向量的大小是有向線段的長度(向量的長度又叫向量的模)。知道向量的分量,利用下面的公式我們就能計算出向量的大小。 ‖u‖表示向量u的長度。例如:計算向量u = (1, 2, 3)和v = (1, 1)的大小。第 5

原创 重新收拾,迴歸正題

總結、思考、實踐,反思,再實踐、再反思。 點贊 收藏 分享 文章舉報 jackybay 發佈了31 篇原創文章 · 獲贊 0 · 訪問量 3萬+ 私信

原创 糾結

這段時間真是糾結啊,天天煎熬中,什麼時候才能修成正果吶。什麼時候才能實現夢想,哎。   點贊 收藏 分享 文章舉報 jackybay 發佈了31 篇原創文章 · 獲贊 0 ·

原创 無題

總結、思考、實踐,反思,再實踐、再反思。   鏈表逆序   普通循環:         typedef struct _tagmyNode { int data; struct _tagmyNode* next; } Node ,*Nod

原创 c++筆試題(1)

多態類中的虛函數表是Compile-Time,還是Run-Time時建立的?     虛擬函數表是在編譯期就建立了,各個虛擬函數這時被組織成了一個虛擬函數的入口地址的數組.而對象的隱藏成員--虛擬函數表指針是在運行期--也就是構造函數被調

原创 STL模板(摘要)一

模板靜態成員 template<typename T> class B { public: static int m_data; }; int B<int>::m_data = 1; int B<char>::m_data = 2;

原创 遊戲的構成

遊戲的構成     現在來看一下一個視頻遊戲程序和其他各種程序的區別。視頻遊戲是一種極其複雜的軟件,毫無疑問它們也是最難編寫的程序。顯然,編寫MS Word程序要比Asteroids遊戲難一點,但是編寫Unreal遊戲則要比我所能想像得到

原创 STL摘要二

空間配置器 // zshalloc.h #ifndef _ZSHALLOC_H #define _ZSHALLOC_H #include <new> #include <cstddef> #include <cstdlib> #incl

原创 Erlang條款

1.匿名func曾經很慢 不過這都成爲歷史,現在func的花費在local func和apply之間。 2.list的comprehensions 慢 由func實現,由於之前func很慢,so....,