原创 基於WebGL/Threejs技術的模型剖切(XYZ平面帶角度)

更多細節和功能改進後續贅述,感興趣的可以留言或發郵件[email protected],歡迎一起探討!時間有限請大家包涵。

原创 熱力圖-基於WebGL/Threejs技術

標題   更多細節和功能改進後續贅述,感興趣的可以留言或發郵件[email protected],歡迎一起探討!時間有限,很多細節沒辦法寫的很詳細,請大家包涵。

原创 Revit二次開發之代碼調試

Revit二次開發第④彈!... 點擊上方“萬間科技” 可以訂閱哦! 在Revit二次開發第三彈的文章中,我們一起學習了構建Revit插件的C#代碼內部的細節,理解了什麼是類、對象、變量等C#語言基礎知識。 今天,我們要一起學習如何使用V

原创 REVIT 2016二次開發環境的搭建

1.安裝REVIT2016軟件,這個直接在autodesk上就可以找到,找到直接安裝就好了 2.安裝VS環境。 3.安裝REVIT 2016 SDK 下載地址在http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/in

原创 Visual Studio 2013 或VS2015 無法調試Revit插件代碼的解決辦法

有些開發者在用VS2013 或VS2015調試插件代碼時,發現無法跟蹤調試。 但是在VS2010,VS2012下沒有問題。 一個可能的原因是Revit加載的其它插件的一個兼容性的問題。 VS2013由於引進了新的一些調試功能,導致對舊的一

原创 Threejs ShapeGeometry自定義形狀貼圖

最近項目需要在3D場景中給自定義的樓層區域進行貼圖區分,對於普通的的純色材質,實現比較簡單,但是如果要進行紋理貼圖的材質,就有點複雜了,這裏寫篇文章記錄下。 首先看看我們的樓層定義,如何實現自定義區域。其實很簡單,我們使用有序的點來定義樓

原创 場景編輯器-基於WebGL/Threejs技術

在線場景編輯器  3D場景在線編輯器,可導出工程、場景、物體或幾何體等。 內置多種幾何體、光源,場景支持霧效、影子、反光等。 支持導入多種不同格式的3D模型(json、obj、stl、dae等)。 可視化修改場景、相機、幾何體、材質、紋理

原创 向量點乘(內積)和叉乘(外積、向量積)概念及幾何意義解讀

向量是由n個實數組成的一個n行1列(n*1)或一個1行n列(1*n)的有序數組; 向量的點乘,也叫向量的內積、數量積,對兩個向量執行點乘運算,就是對這兩個向量對應位一一相乘之後求和的操作,點乘的結果是一個標量。 點乘公式 對於向量a和向

原创 C++11中智能指針的原理、使用、實現

目錄 理解智能指針的原理 智能指針的使用 智能指針的設計和實現 1.智能指針的作用        C++程序設計中使用堆內存是非常頻繁的操作,堆內存的申請和釋放都由程序員自己管理。程序員自己管理堆內存可以提高了程序的效率,但是整體來說

原创 THREE.JS 場景世界座標和平面二維座標互轉

<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head>     <meta charset="UTF-8">     <title>場景世界座標轉</title>     <style type="text/css

原创 【GLSL教程】(三)在OpenGL中向shader傳遞信息

引言一個OpenGL程序可以用多種方式和shader通信。注意這種通信是單向的,因爲shader的輸出只能是渲染到某些目標,比如顏色和深度緩存。OpenGL的部分狀態可以被shader訪問,因此程序改變OpenGL某些狀態就可以與shad

原创 【GLSL教程】(六)逐頂點的光照

引言在OpenGL中有三種類型的光:方向光(directional)、點光(point)、聚光(spotlight)。本教程將從方向光講起,首先我們將使用GLSL來模仿OpenGL中的光。我們將向shader中逐漸添加環境光、散射光和高光

原创 【GLSL教程】(二)在OpenGL中使用GLSL

設置GLSL這一節講述在OpenGL中配置GLSL,假設你已經寫好了頂點shader和像素shader。如果你還沒有準備好,可以從如下網址獲得相關內容:http://www.3dshaders.com/home/http://www.op

原创 基於WebGL/Threejs技術的測量

模型測量 距離測量 面積測量 角度測量 更多細節和功能改進後續贅述,感興趣的可以留言或發郵件[email protected],歡迎一起探討!時間有限,很多細節沒辦法寫的很詳細,請大家包涵。

原创 【GLSL教程】(五)卡通着色

引言卡通着色可能是最簡單的非真實模式shader。它使用很少的顏色,通常是幾種色調(tone),因此不同色調之間是突變的效果。下圖顯示的就是我們試圖達到的效果:茶壺上的色調是通過角度的餘弦值選擇的,這個角度是指光線和麪的法線之間的夾角角度