原创 u3D深度信息空間線性化
https://blog.csdn.net/wodownload2/article/details/95043746
原创 JNI使用(三)-------char*(byte*)和jbyteArray(byte[])x相互轉換
c++ 中的char*轉java中的byte[],代碼如下: char *result = addr->getReadData();//字符串 int length =addr->getAvailableSize();//字符串長
原创 cocos的物理碰撞系統使用方式,適應用2D,3D捕魚
首先設置整體場景的物體世界 self =display.newScene("MainScene",{physics=true})--創建物體世界 local physicsWord = self:getPhysicsWorld
原创 JNI使用(一)--------java生成C++類
首先,寫好一份橋接C++的java代碼TcpConnectionJni.java如下: package com.example.wangyufeng.myapplication; public class TcpConnec
原创 JNI使用(二)--------String轉char*和char * 轉String
c++ 中的char*轉java中的String,代碼如下: char * charResult; jstring result = (env)->NewStringUTF( charResult); return
原创 jni使用(四)-----IDEA中javah生成.h文件
以前JNI使用都是基於androidStudioI,這次使用IDEA再寫的時候最簡單的生成.h折騰十幾分鍾,記錄一下這些最基本的操作,免得後面再用又忘記,在idea編譯生成.class 文件後(這個步驟和只需要build項目就可以了),在
原创 Jni學習(六)-------vector和jbyteArray轉
vector轉jbyteArray: std::vector<byte> ins = ((CIAILogic*)addr)->getReuestMahsIns(); int size = ins.size();
原创 JNI使用(五)-------JAVA(IDEA)使用調用DLL注意事項
以前基於JNI使用C++的項目,都是安卓項目,jni和C++源碼部分通過androidstudio提供的cmakelist直接編譯使用,橋接部分直接寫在javah生成的橋接文件裏,沒碰到什麼問題。這次項目是使用IDEA的JAVA
原创 UE4學習(一)--------Unreal4源碼編譯
unreal源碼的獲取安裝編譯參考這編文章: https://www.cnblogs.com/sundayofit/p/8448786.html 我的編譯環境是VS2017,win7系統,編譯時,提示
原创 TcpConnect connect failed ACCES網絡無權限
第一次用android原生寫網絡,TcpConnect connect failed ACCES,碰到這個問題,查到是網絡權限的問題,改動如下:
原创 cocos渲染引擎分析(七)-----shader渲染流程之StateBlock
cocos引擎底層渲染場景時,會根據狀態設置(混合函數,深度寫入,深度測試,背面裁剪,透明)渲染場景,StateBlock就是控制整個場景狀態變換的類。 cocos設計的爲每個材質保持一個StateBlock,通過_pMaterial->
原创 JNI調用C++自定義類
文章地址:https://blog.csdn.net/chaoqiangscu/article/details/83023762
原创 無法打開包括文件: “WinSock2.h”: No such file or directory
平臺工具集設置爲XP,如下:
原创 配置reactNative(RN)過程中 出現react-native:command not found 和 zsh: command not found: react-native
問題鏈接https://www.jianshu.com/p/2940f98e142a
原创 lua require DLL動態庫,傳入callback
上個Demo主要寫了C++類的各種參數傳入,然而這些參數並不包括函數,後面又改了部分,加入callback: #include <iostream> #include <functional> using namespace std