原创 cocostudio在scrollview封裝滾動條

cocostudio裏面是沒有對應scrollview封裝滾動條的,在實際的項目中需要scrollview攜帶滾動條是很常見的需求,對此研究了一下,自己封裝了一個UIScrollbar的實現,不是很完善,但大致完成了當scrollview

原创 依賴鏈接器最小化編譯時間(Abusing the Linker to Minimize Compilation Time)

AbstractIn this article, I will describe a technique that reduces coupling between an object that provides access to man

原创 cocos2dx新建lua工程出現的問題

在使用cocos2dx的安裝模板在VS2012安裝好模板後,新建一個cocos2dx的lua工程,把一開始生成的拷進Debug.win32裏面,編譯出現很多的“無法解析外部符號”,想了好久,終於找到解決方法,在VS2012的屬性管理器的鏈接

原创 cocos2d學習

想使用cocos2d做個遊戲,遇到圖片的問題,用PS摳出的圖做爲cocos2d的精靈的圖片,發現精靈的圖片有邊框,查閱了一些資料,發現是格式的問題,jpg格式的圖片不能做透明處理,PNG格式的圖片就可以,轉換爲PNG格式的圖片,把背景去掉,

原创 我的友情鏈接

51CTO博客開發

原创 我的友情鏈接

51CTO博客開發

原创 cocos2d學習發現一個C++的一個盲點,

void GameLayer::runBullteAction(float dt){static unsigned int i = 1;/*if( i >= 50){bullteArray = weaPon->createNormalWea

原创 恢復VS2012的窗口布局

不小心包VS2012的佈局給搞亂了,怕以後忘記怎麼調,寫下來,是在tools->import and settings,然後在裏面恢復就行了。。

原创 VS2012導入資源的辦法

先把圖片拷進Resources目錄下,然後在資源屬性頁右鍵導入現有項,把圖片導入進去,就OK了》》》

原创 設計模式學習--原型模式

原型模式是屬於對象創建型,通過克隆的方式從一個對象在創建另外一個可定製的對象,而且不需要知道任何創建的細節,原型模式常與工廠模式混合使用 定義 用原型實例指定創建對象的種類,並且通過拷貝這些原型創建新的對象。 結構 適用性

原创 設計模式--命令模式

命令模式是屬於對象行爲型模式的一種。它的定義是: 將一個請求封裝爲一個對象,從而使你可用不同的請求對客戶進行參數化,對請求排隊或記錄請求日誌,已經可撤銷的操作。 命令模式的結構如下: 適用性 1 需要用到回調函數的時候,Com

原创 設計模式--觀察者模式

觀察者模式又稱發佈–訂閱模式,是屬於對象行爲性的一種設計模式。 首先是觀察者模式的定義: 觀察者模式定義了一種一對多的依賴關係,讓多個觀察者對象同時監聽某一個對象,當這個主題對象發生改變的時候,會通知所有的觀察者對象,使他們能自動更新

原创 設計模式--迭代器模式

迭代器模式是屬於對象行爲性的模式。首先是定義: 提供一種方法順序訪問一個聚合對象中各個元素,而又不暴露對象的表示方法。 迭代器的結構圖: 適用性 1 訪問一個聚合對象的內容而無需暴露它的內部表示 2 支持聚合對象的多種遍歷

原创 設計模式--裝飾模式

裝飾模式是屬於結構型的設計模式。裝飾模式的定義: 動態給一個對象添加一些額外的職責,就增加功能來說,裝飾模式比生成子類更加靈活。 裝飾模式的結構圖如下: 適用性: 1 在不影響其他對象的情況下,以動態,透明的方式給單個對象添加

原创 設計模式學習--橋接模式

首先,橋接模式是對象結構型模式的一種。橋接模式的定義: 將抽象與實現部分分離,使它們可以獨立的發生變化。要說明的一點是,讓抽象與實現分離,並不是說讓抽象類與其派生類分離,因爲這沒有任何的意義。實現指的是抽象類和他的派生類用來實現自己的對