原创 編譯低版本Gcc (

說在前面 這個問題發生在我使用Mac源碼方式編譯gcc3.4.1時發生的(Windows 上使用Cygwin安裝也會有相同報錯~),完整的報錯爲: ../../gcc/config/darwin-crt2.c: In functi

原创 【翻譯搬運】協調多個運動單元的移動 Coordinated Unit Movement【二】

Coordinated Unit Movement by Dave Pottinger 原文地址:https://www.gamasutra.com/view/feature/131720/coordinated_unit_movem

原创 【Unity】代碼加密(二)dll加密so加密

寫在前面 libmono的編譯方法請參見我的前一篇文章【Unity】代碼加密(一)編譯libmono 如需轉載,請註明出自喵喵丸的博客 (http://blog.csdn.net/u011643833/article/details/4

原创 【翻譯搬運】起源引擎網絡同步模型(Source Multiplayer Networking)【一】

寫在前面 文章的原文很多地方都能找到 我貼一處起源引擎(Source Engine)開發公司Valve Software的網址,其他的我,提供一處steam的。 ① V社 VALVE(Dota2、半條命的開發) Source Mul

原创 【翻譯搬運】起源引擎網絡同步模型(Source Multiplayer Networking)【二】

寫在前面 文章的原文很多地方都能找到 我貼一處起源引擎(Source Engine)開發公司Valve Software的網址,其他的我提供一處steam的。 ① V社 VALVE(Dota2、半條命的開發) Source Mult

原创 【翻譯搬運】起源引擎網絡同步模型(Source Multiplayer Networking)【三】

寫在前面 文章的原文很多地方都能找到 我貼一處起源引擎(Source Engine)開發公司Valve Software的網址,其他的我,提供一處steam的。 ① V社 VALVE(Dota2、半條命的開發) Source Mul

原创 【翻譯搬運】協調多個運動單元的移動 Coordinated Unit Movement【一】

Coordinated Unit Movement by Dave Pottinger 原文地址:https://www.gamasutra.com/view/feature/131720/coordinated_unit_movem

原创 【Unity】【翻譯搬運】使用WheelColliders做出穩定真實的車

說在前面 首先,作爲尊敬這位大神的工作成果,貼出原帖的位置: http://forum.unity3d.com/threads/how-to-make-a-physically-real-stable-car-with-wheelcol

原创 【翻譯搬運】起源引擎 C/S延遲補償方法在遊戲協議中的設計與優化【一】

寫在前面 繼翻譯搬運起源引擎(Source)的客戶端服務器同步之後,搬運了這篇 Latency Compensating Methods in Client/Server In-game Protocol Design and Opt

原创 【Unity】關於LightMap過度曝光、NormalMap變紅

轉載請註明,出自喵喵丸的博客 (http://blog.csdn.net/u011643833/article/details/50749975) 問題的引發 其實提到這個問題,我們先來說引起的兩個很典型的表象: 第一 當我們爲工程中

原创 【Unity】代碼加密(一)編譯libmono

寫在前面 說好了慢慢搬博客。。但是近一個月一直在弄加密的事情。寫博客的擱置下了。這就來總結總結。 加密也是個老生長談的事情的。先不多說,在下面的文章內仔細談。先貼幾個我真正用到的參考帖子,以做感謝。 這個第一次瞭解到Unity加密方式

原创 Mac 安裝GCC(不使用Xcode)MacPort

寫在前面 首先 我貼一處網址。我是按照這個上面的過程來做的。 http://www.ficksworkshop.com/blog/14-coding/65-installing-gcc-on-mac 我只是做一下翻譯和解釋~ 另外 這

原创 【Unity】Unity 5.x 光照貼圖動態替換 貼圖不顯示

寫在前面 Unity的光照貼圖在5.0版本做出了重大的改善,從 Beast全局光照系統替換爲Enlighten全局光照系統。 Lighting Data Asset記錄了整個場景的GI數據(Global Illumination (GI)

原创 【Unity】貝塞爾曲線關於點、長度、切線計算在 Unity中的C#實現

寫在前面 最近給項目做了個路徑編輯,基本思路是滿足幾個基本需求: 【額外說明】其實本篇和這個沒關係,可以跳過“寫在前面”這部分,跨到正文部分 編輯時: ① 隨意增減、插入、刪除路點,只要路點數量大於1,繪製曲線,曲線必定經過路點。

原创 【Unity】MonoBehavior事件函數的執行順序(監聽調用順序)

今天的全文 當你在Unity中創建了一個繼承於MonoBehavior的類,那麼他就遵循下圖中所描述的生命流程。從中可以看到各種監聽調用的時機。 關於其中各個監聽的Coding時的用法請參閱http://docs.unity3d.com