原创 Unity運行時Lua熱更新

項目開發中,Lua代碼被require之後,如果出錯,就需要重新打開項目。這樣非常影響開發效率。因此,Lua中使用熱更新,非常的必要。 由於實際開發項目中,運行環境複雜。因此,這裏我對項目中 界面的代碼做了重新加載,其實,一個遊戲項目,系

原创 ET框架中Map的使用

ET的protobuf因爲要支持ilruntime,所以去掉了map的支持,如需要使用Map,需要繼承ISupportInitialize,實現EndInit方法。 原文:https://github.com/egametang/

原创 Mesh、MeshFilter、MeshRender

Mesh、MeshFilter、MeshRender Mesh Meshes contain vertices and multiple triangle arrays. For every vertex there can be

原创 PDG FOR INDIE GAMEDEV

視頻教程主要是對使用PDG程序化的在Unity中構建地圖。講解的非常好。 構建地形、生成貼圖、tile分割、生成植被等都單獨模塊化,邏輯清晰。 視頻地址 鏈接:https://pan.baidu.com/s/1inbfS_L3h

原创 PDG

PDG PDG(Procedural Dependency Graph) TOPS(Task Operators) PDG is designed to: •Describe complex dependencies visua

原创 從零開始構造幾何體(CREATING GEOMETRY FROM SCRATCH)

Here we explain how to generate geometry procedurally. There are two node types that allow tho do this: Nodes of t

原创 Houdini自動構建地圖(一)

Houdini自動構建地圖(一) 怎麼自動構建場景 地形自動化 植被自動化 Houdini能幹什麼 生成Mask:Houdini生成Height及Mask數據(Mask對應UE中的Layer,每個Layer對應不同的Mat

原创 Avatar是什麼

Avatar是什麼 Working with humanoid animations The Mecanim Animation System is particularly well suited for working wi

原创 RectTransform探索

anchoredPosition The position of the pivot of this RectTransform relative to the anchor reference point. anchoredP

原创 StreamableManager和異步加載

1. 官網異步加載文檔 https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Programming/Assets/AsyncLoading/index.html 2. 官網中的UGameGlobals,沒有找到。 3

原创 Unreal使用LoadStreamLevel動態加載Map

爲什麼不直接用 LoadStreamLevel。主要是希望能像Unity一樣,動態的控制Level的加載。而LoadStreamLevel需要添加到 覺得不太靈活。所以,手動的添加到永久性關卡中。 FString ALevelTest

原创 Unreal異步加載類

異步加載類:AsyncLoading.cpp。AsyncLoadingThread.h,使用FAsyncLoadingThread異步處理 int32 LoadPackageAsync(const FString& InName, co

原创 (二)Unreal自定義編輯器

上篇中介紹了Unreal使用插件的方式創建編輯器 這裏使用構建Module的方式傳建編輯器。文件都是一樣的,區別在於,手動的添加文件 這裏需要注意的是,在工程的Target.cs中,需要添加自定義模塊的名稱

原创 (一)Slate構建編輯器之佈局

1.Slate編輯器使用槽的方式構建佈局 2. SlateCore中的部分類圖 只有繼承自SWidge的類,才能被Slate繪製,一般不直接使用。 SCompundWidget經常被繼承用來排版,期包括一個ChildSlot,再Chi

原创 (三)Slate編輯器之獲取任何輸入事件

Slate的輸入事件可以通過IInputProcessor 處理事件的類需要繼承IInputProcessor. 繼承自InputPreProcessors的原因: FSlateApplication會先處理InputPreProces