原创 Unity Assets目錄下的文件夾用途

1、Resources Resources可以在Assets根目錄下,也可以在子目錄裏。所有這些Resources文件夾中的內容都會被打進發布版本中。 可以使用Resources.Load()進行加載。 2、Editor 存放編輯器的擴展

原创 Unity 使用 Stripping Level == Use micro mscorlib 導致 MD5.Create() 返回NULL

這幾天在弄資源更新,昨天導出Android APK 到手機上測試,發現MD5 校驗的時候一直出錯,打出Log 重新導包測試發現 MD5.Create() 返回NULL   但是在電腦上是好好的,在手機上怎麼就不行了呢? Go

原创 UGUI研究院之有效解決RaycastTarget勾選過多的煩惱(二十三)

看過UGUI源碼的朋友一定都知道,UI事件會在EventSystem在Update的Process觸發。UGUI會遍歷屏幕中所有RaycastTarget是true的UI,接着就會發射線,並且排序找到玩家最先觸發的那個UI,在拋出事件給

原创 深挖unity的資源管理

Unity在這方面比較黑箱 有時候很困惑 比較特殊的就是這個Destroy.Destroy一個Asset的實例是可以的,但是如果Destroy一個Asset就會把這個Asset文件被摧毀。對於Prefab,這種差異很好區分,應該Destr

原创 unity3d Player Settings 中的Stripping Level(剝離等級)對應每個等級具體剝離了哪些庫

http://docs.unity3d.com/410/Documentation/ScriptReference/MonoCompatibility.html

原创 【Unity】ScriptableObject的介紹

寫在前面 我竟然最近兩天才知道Unity中ScriptableObject的存在…… 看了下ScriptableObject的一些介紹,最大的優點感覺有三點: 把數據真正存儲在了資源文件中,可以像其他資源那樣管理它,例如退出運行也一

原创 Unity3D 【編輯器擴展】一鍵批量修改預設UGUI Text字體

我們做項目的時候經常會遇到要換個字體的工作情況,比如美工同學覺着字體不好看或者要做其它語言版本什麼的。遇到這種情況我們總不能一個標籤一個標籤的去找到它們把字體換了,累不累就不說了,萬一漏了也是麻煩事。 轉載請保留原文鏈接:http:/

原创 AndroidStudio給Unity打jar包

環境: AndroidStudio2.0 Unity4.68 AS打jar包 新建空工程 刪除無用的MainActivity等。 新建Module Module選擇Android Library,起名爲unitylib 向Mo

原创 C#之實現Scoket心跳機制

TCP網絡長連接 手機能夠使用聯網功能是因爲手機底層實現了TCP/IP協議,可以使手機終端通過無線網絡建立TCP連接。TCP協議可以對上層網絡提供接口,使上層網絡數據的傳輸建立在“無差別”的網絡之上。 建立起一個TCP連接需要經過“三次握

原创 Buff機制及其實際運用

轉自:http://bbs.gameres.com/thread_215027_1_1.html 首先我想說的是,這是一套機制,並不是單獨的一個系統,所謂機制就是一種從邏輯思想到代碼實現的小竅門的組合,只有當你把它運用到一個實際項目中去了

原创 vs 無法斷點調試的解決辦法

echo off "D:\Program Files\Unity5.5.1p3\Editor\Data\MonoBleedingEdge\bin\mono.exe" "D:\Program Files\U

原创 unity真機profiler調試

http://jingyan.baidu.com/article/17bd8e52f514d985ab2bb800.html 一、unity項目發佈設置: 二、安卓環境配置好之後,每次真機profiler調試都先打開adb

原创 Unity開發Android遊戲(二)Hello world!

轉字:http://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/21875185 在設置好開發環境後,我們開始編寫一個最簡單的程序,也就是hello world,並讓它在手機上跑起來。

原创 unity3d 爲什麼清晰的圖片會變模糊

寫在前面 當我們在Unity中,使用圖片進行2D顯示時,會發現顯示出來的畫面有明顯的模糊或者鋸齒,但是美術給的原圖卻十分清晰。 要改善這一狀況實際上很簡單。 造成這樣的原因,是Unity在導入圖片(或者紋理)時會自動進行壓縮,以便減

原创 YZ3D項目怕坑手記

剛挪新坑,是問題大爆發的時候。集中記錄一下。 1、uimanager封裝了一個CreateWindow<>("")的方法,然而這個方法默認是創建,並且隱藏一個新窗口。我一直以爲是創建顯示。找了好久原因 2、爲了多人開發的便利性和解耦合,