原创 3D編程的相關基礎知識(一)

3D編程的相關基礎知識(一) 1、  渲染:對一個三維物體進行幾何描述,並且把它轉換爲屏幕上的一幅圖像,這個過程就叫渲染。 2、  紋理貼圖:通過一副圖像向一個多邊形提供額外細節的技巧稱爲紋理貼圖。我們所提供的圖像稱爲紋理,紋理中

原创 在3D空間中繪製直線

在3D空間中繪製直線 圖元 GL_LINES :          指定兩個頂點,在它們之間繪製一條直線。如果爲GL_LINES指定了奇數個頂點,那麼最後一個頂點會被忽略。   圖元 GL_LINE_STRIP :          線

原创 OpenGL中的投影使用

OpenGL中的投影使用          在OpenGL中,投影矩陣指定了可視區域的大小和形狀。對於正投影與透視投影這兩種不同的投影類型,它們分別有各自的用途。   正投影          它適用於2D圖形,如文本、建築繪圖等。在它

原创 OpenGL中的緩衝區

OpenGL中的緩衝區 顏色緩衝區          OpenGL在繪製圖元時,先是在一個緩衝區中完成渲染,然後再把渲染結果交換到屏幕上。我們把這兩個緩衝區稱爲前顏色緩衝區(屏幕)和後顏色緩衝區。在默認情況下,OpenGL命令是在後顏色

原创 基於平均法線實現頂點網格變形控制的總結

基於平均法線實現頂點網格變形控制的總結             頂點網格的變形功能,這在Unity官方商店的技術展示Demo中有一個案例。自己就是在這個案例的基礎上進行的學習。案例中的功能全部都是用JS實現的,自己依樣畫葫蘆,改成了C#

原创 在3D空間中繪製三角形

在3D空間中繪製三角形         在OpenGL中,要繪製一個實心的表面,僅僅靠點和線是不夠的,還需要使用多邊形。多邊形是一種閉合的形狀,可以用當前選擇的顏色進行填充(也可以選擇不填充),它是OpenGL中所有實心物體的組成基礎

原创 3D編程的相關基礎知識(二)

3D編程的相關基礎知識(二) 管線:它用於描述一種過程,該過程可能涉及兩個或更多個獨特的階段或步驟。 OpenGL的渲染管線簡化圖 OpenGL命令緩衝區:當應用程序進行OpenGL API函數調用時,這些命令被放置在一個命令緩衝

原创 Unity中Awake與Start函數的調用情況總結

Unity中Awake與Start函數的調用情況總結          在Unity中編寫腳本時,有一系列的可重寫(override)函數供我們使用,其中的Awake與Start兩個函數作爲初始化與設置之用,幾乎在每個腳本中都要用到。因

原创 Git的基本操作

Git的基本操作 一、初次運行Git前的配置          一般在新的系統上,我們都需要先配置下自己的Git工作環境。配置工作只需進行一次,以後升級時還會沿用現在的配置。如果需要,你隨時可以用相同的命令修改已有的配置。        

原创 基於射線檢測的物體座標調整之思路總結

基於射線檢測的物體座標調整之思路總結 起因:          在使用鼠標拖動物體移動時,如果在物體的移動方向(X、Y、Z)上不加任何限制,那麼拖動物體的效果是較爲不可控的,比方說,設想一個場景,我們需要通過拖動工具來處理物體的表面(擦

原创 Unity中基於高度圖的地形系統總結

Unity中基於高度圖的地形系統總結 一、高度圖          什麼是高度圖?從狹義上來理解,高度圖是一張帶有灰階的圖片,圖片中的每個像素具有不同的灰度值,這些灰度值代表了不同的高度:像素的灰度值越大,表示對應的高度越高;像素的灰度值

原创 使用OpenGL繪製一個矩形,並在窗口大小改變時保持它的形狀

使用OpenGL繪製一個矩形,並在窗口大小改變時保持它的形狀             每當窗口的大小改變時,視口和裁剪區域必須重新定義,以適應新的窗口大小。只有這樣,才能夠使窗口中顯示的圖像保持原來的形狀,而不發生扭曲。    

原创 使用OpenGL和GLUT,結合雙緩衝區生成動畫

使用OpenGL和GLUT,結合雙緩衝區生成動畫         雙緩衝區的特性,允許在一個屏幕之外的緩衝區中執行繪圖代碼,然後使用一條交換命令把完成繪製的圖形立即顯示在屏幕上。         雙緩衝模式的用途:         1、

原创 在3D空間中繪製四邊形

在3D空間中繪製四邊形 四邊形 GL_QUADS          OpenGL的GL_QUADS圖元用於繪製四邊形,它根據每四個頂點繪製一個四邊形。          注意,在使用四邊形時,必需記住一個重要規則:一個四邊形的四個角必須

原创 OpenGL中的空間變換

OpenGL中的空間變換          在使用OpenGL的三維虛擬程序中,當我們指定了模型的頂點之後,在屏幕上顯示它們之前,一共會發生3種類型的變換:視圖變換、模型變換、投影變換。          視圖變換:指定觀察者(攝像機)