原创 用C語言寫UTF-8編碼的文件

 爲實現用C語言寫UTF-8編碼的文件,測試了以下兩種情況。 第一種情況,爲 fopen 指定一個編碼,然後寫入 wchar_t 字符串,最終寫入的文件就是UTF-8編碼的了,原理不清楚,估計是 fwri

原创 練習使用 socket 發送簡單的 HTTP GET 請求

最近項目中有這樣的需求,需要在遊戲中內嵌手機驗證模塊,而手機綁定信息保存在運營後臺,遊戲服務器無法直接訪問,所以就需要遊戲服務器向運營後臺發送一些 HTTP 請求來獲取這類的信息。 因爲這部分功能寫在服務

原创 使用C#將C/C++,C#枚舉導出成as3格式

最近做一個項目,需要將客戶端版移植到flash平臺上,服務器端仍然使用原來的。這樣服務端定義的一些枚舉需要在flash as3中實現一份。as3本身沒有枚舉這種類型,一般使用 public static const 來模擬實現。如果枚舉數

原创 Win32 平臺 C++ socket 編程練習

 使用C++實現Win32平臺的TCP/IP網絡編程,練習socket的使用。 服務端: #include <iostream> #include <WinSock2.h> const unsigned short LISTEN_POR

原创 使用ImageMagick composite製作有高光的黑球

最近打算用 ActionScript3 寫一個簡單的五子棋小遊戲練手,在網上找相關素材找了好久都找不到個合適的,於是用 ImageMagick 的 composite 工具自己製作了個黑棋子的圖片。 set IM_DIR=E:\App\I

原创 Win32多線程編程練習

練習一: 創建一個工作線程,主線程等待此線程返回後再繼續執行(純粹練習API用,無甚意義)。 因爲線程間沒有共享的資源,這裏沒有做多線程同步。如果工作線程裏要使用 cout<<xx<<xxx... 需要實現多線程同步,因爲控制檯是標準輸入

原创 使用ImageMagick montage把多張圖片拼成一張大圖

最近項目中需要將多張小圖片拼成一張大圖,因爲工作量大不可能讓美術手動去拼,而且手動拼的話很容易失誤。於是google到了ImageMagic,功能很強大,有很多處理圖片的工具,拼圖就用到了其中的montage。詳細用法不多說,可以去官網(

原创 ActionScript3 繪製圖片鏡像

Graphics 的 beginBitmapFill 可以傳入一個 Matrix 參數,用來指定對圖片要做的平移、縮放、旋轉等操作,只要把縮放參數設置爲負數就能實現繪製鏡像了。另外對 BitmapData 使用 draw 方法時縮放參數設

原创 ActionScript3 學習筆記(一) as3語言基本要素

 . 基本數據類型有:Boolean, int, uint, Number, String,除基本數據類型之外其他的都是組合數據類型。 . int表示有符號32位整數,uint表示無符號32位整數,Num

原创 練習使用 STL sort 對容器進行排序

主要練習使用 std::sort 對 std::vector, std::string 等進行排序,並學習如何通過指定自定義排序方法或者重載 operator < 操作符等方式來自定義排序規則。 #include <string> #in

原创 使用 Lua + ImageMagick 輕鬆批量摳圖

最近準備做一個android手機遊戲,但是手頭沒有圖片資源,於是就想着找些現成的拿來先用着。下載了一些apk用壓縮工具解壓出來找到了些比較合適的圖片,但這些圖片大都是把多張小圖拼接到一張大圖裏,手動去摳圖不靠譜,於是想到了 ImageMa

原创 使用ImageMagick convert加批處理批量轉換圖片格式

ImageMagick 提供的 convert 工具可以轉換幾十種圖片格式,功能很強大,這裏配合Windows批處理實現的批量轉換圖片格式功能。可以將一個目錄中的所有圖片批量轉換成另外一種格式輸出到一個新的目錄,並保持目錄結構不變。 @

原创 圓與線段碰撞檢測

圓與線段的碰撞檢測算法利用了一個向量在另一個向量的投影的原理。 假設向量p1p爲v1, 向量p1p2爲v2,p0爲v1在v2上的投影點,則p1p0爲v1在v2上的投影。 兩個向量點乘v1.dot(v2) = v1.length() * v

原创 解決unity3d html文檔打開慢的問題

Unity3D的在線文檔內容豐富,平時開發需要經常查看,但有一個問題就是打開很慢,每個頁面都要等上十幾秒才能打開。在unity3d安裝目錄找到了離線版的html文檔: D:\Program Files (x86)\Unity\Editor

原创 圓與扇形碰撞檢測

圓與扇形的碰撞檢測,算法是這樣的: 首先把扇形視作一個圓,排除圓與扇形圓不相交的情況, 然後如果圓心在扇形兩條邊中間,則必然相交, 剩下的就判斷圓是否與兩條邊相交。 這種算法用到了點與直線的關係,圓與線段的碰撞檢測,圓與圓的碰撞檢測等。