原创 Command 命令模式

package com.lonton.designpatterns; import java.util.List; import java.util.ArrayList; //Command Interface interface C

原创 VC編譯命令開關

vc可以可以通過Settings -->Project-->C/C++-->Customize來設置這個編譯開關VC 編譯命令開關                                         /C:在預處理輸出中保留註

原创 Singleton 單例模式

package com.lonton.designpatterns; public class Singleton { private static final Singleton SINGLETON = new Singleton(

原创 直線光柵化算法

最近在學習軟渲染引擎,涉及到直線的光柵化,學習了幾種方法,以下是常用的兩種說法。中點畫線算法代碼比較簡潔,但由於使用了遞歸,效率比較低,而且畫線效果也比較差;Bresenham算法則可以高效畫線,並且光柵化後的直線效果要比中點畫線算法的效

原创 OpenGL項目出現錯誤:error LNK2019: unresolved external symbol _gluErrorString@4

錯誤如下: rror LNK2019: unresolved external symbol _gluErrorString@4 referenced in function "public: static int __cdecl GLU

原创 glFinish()和glFlush()函數詳解

通常情況下,OpenGL指令不是立即執行的。它們首先被送到指令緩衝區,然後才被送到硬件執行。glFinish和glFlush都是強制將命令緩衝區的內容提交給硬件執行。 一、glFinish()函數 OenGL手冊上關於glF

原创 伽碼值(灰度係數)相關

本人翻譯,錯謬請糾正。 1.什麼是發光強度? 發光強度是這樣一種度量,在電磁波譜某些範圍從某處輻射的或某表面接收的能量流. 發光強度是所謂的線性光度量,以瓦特/平方米爲單位表示。 給CRT顯示器的電壓以非線性的方式,控制色彩分量的

原创 A*算法詳解

A*算法詳解(轉) 第一部分:A*算法簡介     寫這篇文章的初衷是應一個網友的要求,當然我也發現現在有關人工智能的中文站點實在太少,我在這裏 拋磚引玉,希望大家都來熱心的參與。      還是說正題,我先拿A*算法

原创 OpenGL MSAA修飾詞

OpenGL中有兩個修飾詞可以影響MSAA的效果:sample和centroid。 eg:  centroid in vec2 TexCoord; sample in vec2 TexCoord;centroid:將紋理座標插值到每個pi

原创 OpenGL直觀固管圖

Vertex Shader的功能相當於如下代碼: for (var i:int = 0; i < vertexBuffer.length; i++) { executeVertexShader(vertexBuffer[i])

原创 深入探索透視投影變換(續)

在上一篇文章中我們討論了透視投影變換的原理,分析了OpenGL所使用的透視投影矩陣的生成方法。正如我們所說,不同的圖形API因爲左右手座標系、行向量列向量矩陣以及變換範圍等等的不同導致了矩陣的差異,可以有幾十個不同的透視投影矩陣,但它們的

原创 Ogre 3D開發環境配置中遇到的問題(1)

昨天正式開始了OGRE的學習之旅,第一件事肯定就是配置OGRE的開發環境了。 我的系統配置爲:OS: Win7 X64,Compiler:VS 2010,然後就是百度各種配置方法了,我嘗試過1.7和1.8兩種版本的OGRE SDK,但OG

原创 GLSL 內置變量

二、頂點處理器      1. 頂點屬性        // Vertex Attributes       attribute vec4 gl_Color;       attribute vec4 g

原创 OpenGL glDrawBuffer()函數

函數glDrawBuffer指示了FBO成員和片斷着色器輸出變量之間的聯繫。FBO中的第i個成員對應片斷着色器中的索引爲i的輸出變量。

原创 Sobel算子

    原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4bdbec750100mufo.html     由於項目裏要用到邊緣檢測,所以今天研究了一下最簡單的梯度的方法。     首先,我們來開一下計算機是