原创 js 二分查找的遞歸和while寫法

1.遞歸 主要是控制三個變量 start end mid ,開始 結束 中間,反覆就ok了。 const data = [18, 17, 16, 15, 14, 13, 12, 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5,

原创 OpenGL ES: 紋理採樣 texture sample

嚴正聲明: 作者:psklf 出處: https://www.cnblogs.com/psklf/p/5762308.html 歡迎轉載,但未經作者同意,必須保留此段聲明;必須在文章中給出原文連接;否則必究法律責任! Sa

原创 vue 中 父組件對子組件設置v-if 屬性應注意

比如 : <add-roles v-if="flag" :id="current_id" ></add-roles> 有個函數把flag 設置爲true 子組件顯示 look_role(id){ th

原创 webgl2.0 新特性的用途

webgl 2.0 對標 es3.0 ,opengl4.0 設計的,其中包含了一些很有的特性 1. VAO vertex array object 之前都是用 vbo 來存儲頂點數據,創建 ,上傳數據時bind一遍,draw

原创 矩陣運算——平移,旋轉,縮放

1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 x y z 1 平移變換矩陣。 x 0 0

原创 js 快速排序

簡單地說: 1. 選擇一個基準數 key = arr[0] 2. 大於這個數 的放到key的右邊,小於這個數的放在左邊,這樣數組分成了兩個區間。 3. 分別在上述兩個區間做第二步操作。 4. 一直重複,用遞歸的方式,直到區

原创 瀏覽器重排與重繪

轉自 高性能JavaScript 重排與重繪 先回顧下前文高性能JavaScript DOM編程,主要提了兩點優化,一是儘量減少DOM的訪問,而把運算放在ECMAScript這一端,二是儘量緩存局部變量,比如length等等,最

原创 js 歸併算法

將數組遞歸分裂成單個元素 然後合併數組 let data3 = [14, 54, 73, 38, 39, 67, 75, 80, 50, 40, 96, 27, 105, 109, 77, 31] function breakA

原创 vulkan 實現的forward 和 deferred 下的 Multisampling

一 前言 1.鋸齒 也叫 走樣(Aliasing),產生原因 ,我們屏幕的分辨率有限,在光柵插值時三角形的邊會從像素裏穿過,被穿過的像素,無論着色 還是不着色,都會產生鋸齒。 圖片來自 learnopengl 2. msaa的原理

原创 C++ const用法 儘可能使用const

原文地址   C++ const 允許指定一個語義約束,編譯器會強制實施這個約束,允許程序員告訴編譯器某值是保持不變的。如果在編程中確實有某個值保持不變,就應該明確使用const,這樣可以獲得編譯器的幫助。 1.const 修飾成員變

原创 vs exe 啓動報錯 0x000007b的問題

這個問題在我這裏因爲動態庫加載時失敗,具體是 64位的程序 引用了32位的動態庫,或者32位程序 引用了64位的動態庫。 這種和代碼無關的問題,不易發現,需要在設置細心注意。

原创 vulkan 中 VkRenderPass 的 使用

vulkan 中 渲染通道創建相對獨立 ,不依賴其他的渲染組件。 typedef struct VkRenderPassCreateInfo { VkStructureType sType

原创 vulkan 渲染流水線各個階段的掩碼位

VkPipelineStageFlagBits 主要是同步命令包括管道階段參數,將該命令的同步範圍限制爲僅那些階段。 這允許對確切的執行依賴性進行細粒度控制和由動作命令執行的訪問。 實現應該使用這些管道階段來避免不必要的停頓或緩存刷新

原创 linux中cat、more、less、tail、head命令的區別

原文地址 https://www.cnblogs.com/cangqiongbingchen/p/5023886.html 一、cat 顯示文件連接文件內容的工具 cat 是一個文本文件(查看)和(連接)工具,通常與more搭配使用,

原创 抗鋸齒的發展

原文地址 http://www.thegibook.com/tag/unreal-engine-4/ MSAA 一般是由硬件支持的反走樣(anti-aliasing,AA)技術,它在光柵化階段在一個像素區域內對每個像素使用多個深度採樣