原创 unity shader TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT 宏的一個小細節

最近項目中需要優化模型的顯示效果,所以就忙着編寫合用效果的 shader 了,然後就遇到了各種各樣的小問題,其中有個只在 pc 平臺會報錯,但是在 android 平臺下沒毛病的小 bug 卡了我一下,後來才發現又叫 unity 給坑了。

原创 svn 比對文件非常慢的解決辦法

原博:https://www.cnblogs.com/jinzesudawei/p/8029084.html 在 svn 的安裝目錄啓動 TortoiseMerge ,打開設置把 Use Ribbons 禁用掉,確實比之前快了一些

原创 UGUI 字體背景尺寸自適應

在UGUI裏,我們有時需要做類似對話框這種東西,還需要對話框可以隨着裏面文字多少,行數的變化,進行拉伸變化。 我第一時間想到的解決方案是自己計算對話的char長度,然後動態的去修改背景圖的尺寸,這種方法乍看之下沒有任何問題,但是在實際應

原创 unity shader _MainTex_TexelSize 和 UNITY_UV_STARTS_AT_TOP 的作用

我們先來看一段代碼: #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP if (_MainTex_TexelSize.y < 0) { o.uv.w = 1 - o.uv.w; } #endif _MainTex_Texel

原创 unity調用操作系統的dialog

有個需求,就是在擴展編輯器功能時,有一些配置文件需要讀取,現在希望能選取這個東西,而不是每次手填地址。 找了半天unity提供的組件,發現沒有提供這個功能呀,這可怎麼辦??? 突然想到unity用的是c#呀,那能不能直接使用c#的系統

原创 在mac上配置CMake,並編譯FlatBuffers

公司項目原本基礎架構是用json格式來傳遞數據,但是這個東西有個挺嚴重的問題,就是需要解析,然後項目本身與服務器需要進行大量的通訊(頻率很高,大概30hz吧),這個解析就非常的拖性能了,而且當前的json庫,好像每次都得new對象,產生g

原创 關於 unity 中顏色空間問題的總結

首先官方文檔肯定是我們參考的重點,最重要的就是這幾篇文章了: https://docs.unity3d.com/Manual/LinearLighting.html https://docs.unity3d.com/Manual/Li

原创 Il2CppDumper的使用方法,ILSpy中文版的下載地址

Il2CppDumper 是一個針對unity l2cpp包的反編譯工具 github地址:https://github.com/Perfare/Il2CppDumper 使用方法,這個博客的作者寫的非常詳細 https://www.p

原创 解決因第三方sdk,unity打包出來的apk在android 5.0以下矢量圖兼容問題的崩潰

android一直以來,對往下低版本的兼容做的就不好,而且工具流沒事還總變,搞起來真的是讓人禿頭 android 5.0 以後開始能使用矢量圖功能了,也就是Android Vector,但是5.0以下沒這個功能呀,所以你在編譯的時候,需

原创 C# 方法中參數類型後帶問號

有的時候,我們會看到這樣的代碼,方法的參數類型後面有個?,這是什麼意思呢? 其實很簡單,我們來看個例子 我們都知道 Vector3 這個類型的參數是不允許 = null 的,這裏編譯器也提示我們了,看圖中紅色的波浪線那裏。 然後我們稍

原创 unity 開源代碼地址

最近 unity 開源了的東西是真的多,驚了 bitbucket 上的倉庫,有不少支持團隊專門爲大客戶定製的工具,也有些源碼什麼的 https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ github 上的倉

原创 unity ping 一個服務器 ip 的工具類

最近公司需要對服務器進行速度偵測,而不依賴於服務器返回的時間戳,所以需要使用 unity 自帶的 ping 類。 這裏提供一個現成的工具類: using UnityEngine; using System.Collections; pu

原创 unity blend 筆記

blend 就是對透明的物體進行混合的,處於光柵化的最後階段。 例如我們給一個模型貼一個材質,那麼在某個點計算出來顏色值稱爲源,而該點之前累積的顏色值,叫目標。 當我們在顯示這個點顏色值的時候,這個顏色的最終值,就是源和目標疊加出來的。但