原创 OGRE之資源讀取進度條的實現

解析SampleBrowser項目的SampleBrowser.h文件,我們可以發現其中有這麼一個函數: /*------------------------------------------------------------

原创 fmod:1.通過SoundManager在OGRE中使用fmod

通過SoundManager在OGRE中使用fomd   使用SoundManager來在OGRE中播放音樂:【前期工作】   1.確保你的OGRE程序能正確運行,即使是隻有一個地面ground或則一個ogre.mesh的示例代碼,使用了

原创 OGRE之簡易地模擬人物退格血條

寫在前面: 首先,在製作該人物血條前,我需要聲明以下幾點: 1.人物的血條屬於簡易製作的退格方式,不是連續的進度條類型。 2.該血條製作純屬快速開發完成,沒有達到精細的程度,高手可以繞道。 以以上兩點爲前提,我粗略的講述一下我在OGR

原创 static限定

static限定 (1)定義函數內部的靜態變量,改變變量的存儲期。     在函數內部定義一個static對象,該對象的作用域侷限在該函數體內,但是對象將被 存儲於靜態數據區中,而不是在棧內。這個對象只在函數第一次調用時初始化一次,以後

原创 網遊原來可以這樣玩,你見過嗎?

1.天下貳 當時我第一次玩這款遊戲是遊戲出的比較早的時候,還是內側階段,那時人物滿級才60, (現在這遊戲應該叫“天下3”了,人物滿級都有85了),但當時卻覺得挺有玩點的,關於 升級歷程神馬的這裏我就不提了,這裏我給大家講講曾經幹過比

原创 fmod:2.SoundManager的解析和在OGRE中使用fmod

SoundManager的解析和在OGRE中使用fmod   【SoundManager的解析】   注意到了程序中使用的語句:================================= 第一句:soundMgr=new Soun

原创 預編譯和預處理

 預編譯和預處理以及編譯選項的控制   總是對這三個不是很清晰,今天回來後準備轉載,記在博客上。嘿嘿,我是不是很調皮啊 一 預編譯: 爲了增加編譯速度往往要提前對一些頭文件及代碼進行編譯,然後給後面正式編譯時使用,以節省開銷。這

原创 Memset、Memcpy、Strcpy 的作用和區別(轉)

 (1) Memset  原型:   extern void *memset(void *buffer, int c, int count);                用法:  #include <string.h>      

原创 const限定

const限定 (1)限定一個對象 C語言使用預處理指令#define定義符號常量,但是這種常量的缺點在於它只是進行簡單的字符串替換, 不進行類型檢查。const限定將一個對象限定爲常量。例如: const int bufSize = 1

原创 談談那些年玩RPG遊戲時的瘋狂舉動

  和很多遊戲玩家一樣,曾經的我也是個熱血的遊戲狂人,但和很多競技玩家不同的是,我喜歡攻略各種RPG遊戲, 享受那種通關帶來的快感,我不敢說近年來的RPG遊戲都玩過了,但我敢說,8年前的國產單機RPG遊戲,大多數 我都玩過,從仙劍奇俠傳

原创 InstallShield LE在VS2013下的安裝部署(圖文教程)

InstallShield Limited Edition for Visual Studio 2013 圖文教程(教你如何打包.NET Framework進去) 本文轉自“吾樂吧軟件站”,原文鏈接:http://www.wuleba.c

原创 在win7下搭建cocos2d-x v3.2rc0開發環境(For Android)

    cocos2d-x 是目前比較流行的遊戲引擎,爲大多遊戲開發愛好者所喜愛, 因此,本文的目的在於教導新手如何在win7下建立cocos2dx開發環境, 截止本文,cocos2dx的最新版本爲 v3.2rc0版,我將假設您的開發

原创 error C3859: 超過了PCH的虛擬內存範圍;請使用“-Zm33”或更大的命令行選項重新編譯

 產生的原因:爲了加快boost的編譯,使用的預編譯頭。而且加的boost的頭文件比較多,導致pch文件超過了默認值。解決的辦法:1. 找到 工程->屬性->c/c++->命令行->其他選項2. 輸入/Zm100,其中後面的數字可以更

原创 OGRE之跳出漫長的編譯等待

當你新建一個OGRE項目時是否發現那漫長的編譯等待時間幾乎讓你崩潰? 當你修改代碼不斷進行調試時是否因爲那漫長的編譯等待而讓你煩惱? 如果是,那麼請繼續往下看,您將受益匪淺。 -----------------------------

原创 基於DirectX的簡單UI界面製作

代碼裏註釋寫的比較清楚,有點DirectX基礎的就能簡單看懂, 謹以此文記錄那些年寫過的代碼,和分享給那些需要的朋友o(∩_∩)o //D3DComMacro.h /*----------------------------------