原创 我們的遊戲世界(揹包【倉庫】,交易,任務,簡單經濟系統,裝備)實現(基於仙劍demo聊聊遊戲世界)第二篇談談任務

任務系統是對於仙劍遊戲來說說並不陌生,從一代李逍遙嬸嬸的500塊錢到現在跟魔獸世界一樣的任務接續流程,已經過去了很多代,不過任務和劇情對於遊戲來說卻是始終不能缺少的,我們的仙劍demo也一樣,我在前面講插件的時候就講解過任務系統的製作(比

原创 寫在Demo戰鬥系統之前,先用原型工具做套UI第二篇-人物選擇界面製作

這一篇內容相對於第一篇東西要多得多,還是慣例先上下效果圖,我們仿效正常的網絡遊戲人物創建選擇界面做一個一樣的演示界面, 動畫有點多,看不見也無所謂,我們主要看是怎麼做的。其實也是之所以演示的多也是因爲這個東西有些繁瑣,功能上也比較多

原创 關於ubuntu12.04下firefliy的架設

這篇文章本來是我發在9秒論壇的一篇文章,但前幾天發現因爲論壇改版,原版文章已經不能正常訪問,附件也不能下載了,所以決定在自己的博客重新寫一次,並且針對上次文章的反饋稍微修改下,因爲上次,有人用按我文章的內容搭建之後,發現我文章裏面缺了一個

原创 我們的遊戲世界(揹包【倉庫】,交易,任務,簡單經濟系統,裝備)實現(基於仙劍demo聊聊遊戲世界)第四篇談談揹包

前面的三篇無論是交易,任務,還是裝備,都無法離開這個東東,揹包,揹包作爲一個容器對玩家來說,在遊戲中獲得的一切可使用物品都保存在這裏,不管它是不是一個我們常見的格子容器類型(阿瑪拉王國這樣的遊戲揹包就沒有形態,直接一個選項,其實仙劍也沒有

原创 我們的遊戲世界(揹包【倉庫】,交易,任務,簡單經濟系統,裝備)實現(基於仙劍demo聊聊遊戲世界)第三篇談談裝備

上面兩篇我們談了交易和任務,這一篇我們來討論下穿戴也就是裝備系統。裝備欄一般形式,因爲仙劍裝備欄系統一直都很模糊,仙5之前我們都看不到真正的紙娃娃試衣間,所以我們以網絡遊戲的裝備欄舉例子,我們一般看到的人物裝備欄就是這樣的,當然物品欄會根

原创 翻出來的老物件,11年學習易語言之後寫的一個遊戲策劃腳本輔助工具

        翻出來的老物件,11年學習易語言之後寫的一個遊戲策劃腳本輔助工具,某年因爲某噁心的項目回鄉之後,學了下E語言,學完之後手有點癢癢,於是乎自己想寫點東西,因爲本身做了很長時間遊戲,所以想做個遊戲相關的, 但當時能力有限,做了

原创 今天開始做戰鬥,回合制戰鬥代碼實現第四篇 刀塔傳奇戰鬥模式(即時卡牌戰鬥模式)

        說是即時卡牌戰鬥,其實在我看來這種玩法也是回合制戰鬥的一種,差不多算是九宮格戰鬥的一種變種,在一個回合120秒內,分成了3次小規模的遇怪自動戰鬥,而這種自動戰鬥不在是回合而是即時的,但整個戰鬥過程,都不是做即時通信的,所以

原创 今天開始做戰鬥,回合制戰鬥代碼實現第三篇,特殊的回合制遊戲Slg(策略戰棋)

喜歡玩火焰紋章嗎?【這個是我最喜歡的遊戲】fc時期放假的時候,可以一次玩一天的遊戲,夢幻模擬戰,最早接觸的電腦遊戲《天使帝國》(我這個人比較奇怪,人家都是先玩紅警,我最早接觸的遊戲除了486麻將,殖民計劃,就是天使帝國了),加上光榮公司的

原创 談談遊戲中的幫派設計

幫派,指幫夥派別,多指一大羣人組成的羣體。舊時多指因同鄉、同行關係而結成的小團體。 遊戲中的幫派跟現實中的幫派差不多,只不過成員不在是現實中的人,而是線下玩家在線上的虛擬化身,幫派在網絡遊戲中對玩家的意義在於,  首先它是一個凝聚人

原创 Cocos Studio學習筆記第一篇--界面

大前天也就是週二被人問道:“對Cocos Studio2.0以後版本用法的瞭解。”當時我一時之間沒法回答,因爲Cocos Studio1.6我以前用過很長時間,2.0改版以後我知道改動已經面目全非了,但還沒有安裝使用過,所以昨天就想上網

原创 C#,一些C#的簡單題目

最近在某培訓機構教C#基礎,算是趕鴨子上架了, 回頭看了些簡單的C#習題,自己做了下,可能有些low,不過貼出來大家看看吧 using System; using System.Collections.Generic; using Sys

原创 簡單的對話聊天窗體組件

這個也是前面博客  php+as3簡單聊天室,這一篇許給大家的東西,本來是掛在我國外租用空間上的,去年國外空間費用調整,我沒及時看到通知,所以掛在空間的一些東西丟失了,好在我源碼一般都有備份,不過調試環

原创 快速安裝KBE0.82

好了,休息了一段時間,博客要更新了,好開心,因爲前段時間一直寫PhotonServer的項目,所以博客就休息了,回來想寫點東西,發現有小夥伴問我前面的那年那兔那些事怎麼做的,等我整理下,會把製作過程和源碼發到博客上,今天我們做什麼呢?因爲

原创 先停下來,看看策劃的數值搭建---戰鬥系統外傳

這一篇的平衡算法不是我分析的,是我讀的一個數值策劃提供的文檔裏面分析的東東,但是既然寫戰鬥就需要有數值一類的知識,所以我就已轉載的方式呈現給大家,不過說句抱歉,因爲這個東西是我通過一位策劃朋友拿到的,原作者是誰我問他,他也說不清,貌似他也

原创 寫在Demo戰鬥系統之前,先用原型工具做套UI第六篇-人物裝備UI界面製作

         上一篇的截圖裏面有個窟窿,我們這一篇就把這個窟窿給填上,這個窟窿呢,就是換裝界面了,前面專門寫了一篇博客介紹換裝的,並且提供了多種代碼,不過跟axure做的換裝系統差別還是很大了,我們看看我們做的效果,這是未編譯的效果,